5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

OpenGLスレ

1 :デフォルトの名無しさん:2001/02/02(金) 01:24
立てました。
質問・雑談なんでもいいので、書き込みましょう。(批判もOK)

※OpenGL関連のスレ寿命短すぎ!
 とりあえず50目標

2 :デフォルトの名無しさん:2001/02/02(金) 02:15
MESAってOpenGL完全互換なの?


3 :デフォルトの名無しさん:2001/02/02(金) 02:40
>>1
OpenGLって初期化の仕方から分からないです
教えて?

4 :デフォルトの名無しさん:2001/02/02(金) 02:44
glutInit( &argc, argv );

5 :名無し:2001/02/02(金) 02:51
OPENGL ってさライブラリとかDDLとかが、VC++ のリンク設定
することで、ビルドできるのな
OPENGLでヴァーチャルリアリティっぽい事やってみたいな

6 :デフォルトの名無しさん:2001/02/02(金) 02:53
opengl32.lib glu32.lib glut32.lib
を追加することでビルド出来る

7 :デフォルトの名無しさん:2001/02/02(金) 02:56
ずーとphigsやってて、GLはちょこっとだけやった。
phigsでは一旦作成したストラクチャの中のラベルを検索して
エディット出来るんだけどGLにはそれらしいのが無くてちょっと
不便だった。実際少ししか触ってないので間違ったこと言ってるかも。
ずっとewsでやっててWindowsでこの手のプログラムが動いた
時は感動したなぁ。ずいぶん昔の話だけど(w

8 :デフォルトの名無しさん:2001/02/02(金) 03:05
glut は便利だね。ただちょっと機能は限られるみたいけど。Window システム依存の
書き方しちゃうと相互互換性なくなるし..ジレンマだよね。

9 :1:2001/02/02(金) 07:01
>2
完全互換じゃないからMesa名乗っていたような…(あとライセンスの問題とかで)
NURBSのTRIMが出来ないとか(今は知らん)
というかMesa使ったこと無い!(使おうと思ったことはあるけど)
"ほぼ"完全互換なんじゃない?(どっかに90%位って書いてあったな。適当…)


10 :マジレスさん:2001/02/02(金) 07:18
志が低いぞ。アリス萌へぇ。

11 :1:2001/02/02(金) 07:27
>3
4の言うようにglut使ったほうが楽。無かったらどっからか拾ってきて♪
glut使わないなら(winの場合)
1、windows.hインクルードして
2、ウインドウ作る際、WM_CREATE辺りで
3、PIXELFORMATDESCRIPTOR構造体作って、中埋めて
4、ChoosePixelFormatに渡すとそれに近いフォーマットの番号が返るから、
5、SetPixelFormatにその値渡して、デバイスコンテキスト初期化
6、wglCreateContext→wglMakeCurrentやって終了
7、SwapBuffers(ダブルバッファの場合)やって、おお!
って感じ。参考にならないと思いますが…
unix系の場合は…
長くなるのでやめます。

12 :1:2001/02/02(金) 07:31
>7
一回作ったテクスチャの切り替えはglBindTextureで。
ってそういう意味とも違う?

13 :1:2001/02/02(金) 07:32
OpenGLのことなら俺に聞け!っていうタイトルじゃないことからお分かり通り、
俺もそれほど詳しくない(;´Д`)
知ってる人、どんどん教えてあげて♪

14 :1:2001/02/02(金) 07:53
>10
じゃぁ70目標ヽ(´ー`)ノ

15 :名無しサソ:2001/02/02(金) 08:43
 OpenGLに限った話ではないけれど、3Dモデルからストライプ形状を
自動検索するプログラムって、どこかに落ちてないかな?ちまちまと
最適化するのは苦手だけど、こういう部分なら勝手に速くなって
くれそうだし(藁)

16 :デフォルトの名無しさん:2001/02/02(金) 11:19
>>15
ストライプ形状ってどんなやつ?

17 :ボログラマー:2001/02/02(金) 13:11
>>15
ストリップ(strip)だろ?
俺もきぼーん。

18 :名無しサソ:2001/02/02(金) 14:41
 あ、間違えた。ゴメソ。要はトライアングルストリップが
使いまくれるモデルを手間無く作りたい、ということね。
どれだけ速くなるかは知らないけど、遅くなることは
無いだろうし。

19 :デフォルトの名無しさん:2001/02/02(金) 23:13
今テキスチャマッピングやろうとしてます。むづかしいです。わがら〜ん
みんなむずかしくない?
あとで質問させてくださ〜い

20 :17:2001/02/02(金) 23:38
>>17
http://home.earthlink.net/~mmchow/meshsdk/meshsdk.html
http://www.cs.sunysb.edu/~stripe/
http://www.nvidia.com/Marketing/Developer/DevRel.nsf/bookmark/0B738E907A7DC3A28825693F0065F772

いずれにしろ。ローダ書くのがめんどい。
ヘタレなんで。

21 :1:2001/02/03(土) 01:06
>19
俺はそうでもなかったけど…
どこらへんが?

22 :1:2001/02/03(土) 01:10
余談
テクスチャ光沢ねーぞ。って方はGL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL_EXT
OpenGLこれしか機能ねーのかって方はwglGetProcAddress

23 :19:2001/02/03(土) 01:34
>>21
テクマプ初体験だから、もーチュウボウ状態です。QUADで書いたつもりでも、
3角形のパターンが出とります。そもそもテクスチャの作り方も悪いかも知れんで
す。

画面に書いた内容をglCopyTexImage*でテクスチャ作ろうとしてるです。詳しくまた
書くですから、聞いてくだせー




24 : 1:2001/02/03(土) 02:03
ただ単にglTexCoordの座標が違うだけだったりして?
GL_QUADS、GL_QUAD_STRIPどっち?

25 :19:2001/02/03(土) 02:31
>>23
ども!
GL_QUADS 使ってますです。glTexCood の座標っすかー?いちおうその箇所書きますね。

glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2f (0.0, 0.0); glVertex3f (0.0, 0.0, 0.0);

glTexCoord2f (0.0, 1.0); glVertex3f (0.0, 0.0, mapdata->row*10.0 - 0.05);

glTexCoord2f (1.0, 1.0);
glVertex3f ( mapdata->col*10.0 - 0.05, 0.0, mapdata->row*10.0 - 0.05);

glTexCoord2f (1.0, 0.0); glVertex3f ( mapdata->col*10.0 - 0.05, 0.0, 0.0);

glEnd();

これの前にモデルビュー変換として

glRotatef ( 90.0, 1.0, 0.0, 0.0 );
glTranslatef ( mapdata->col * -5.0, -10.0, mapdata->row * -5.0 );

ってやって xz 平面を上からみたようになるようにしてるつもりです。
mapdata->col,rowは 1から3の整数がはいってるだけです。なんかコメントくだせー

26 :19:2001/02/03(土) 02:33
>>24

27 :1:2001/02/03(土) 02:45
>25
ヒント
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_FASTEST)

28 :19:2001/02/03(土) 02:55
あんがとー。眠いから明日報告すんねー

29 :名無しサソ:2001/02/03(土) 04:34
>>20
 をを、ありがとう。卒業研究が終わったらチェックしてみるよ。
自分の卒論はDXFをまともに読むだけで7割方使ってるよ(涙)
あと2日でProgressiveMeshの実装。地獄だ・・・

30 :19:2001/02/03(土) 11:17
ども!

glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_FASTEST)使ってみました。
でも変わらんかったです。
でも他で変化ありました。MAG_FILTER, MIN_FILTER 指定したら、三角形の
ままですがその中でそれらしくでました。
これって必須なんすかね?>MIN_FILTER、MAG_FILTER

うーんでもまだ三角です。大変だわ >OpenGL




31 :19:2001/02/03(土) 23:31
ども(疲れモード)

なんかあれこれやったけど、どーもだめっす。なんか、Zの座標値が大きいと(25.0以上)
おかしくなるです。カードのリソースの問題かもなーと思いつつ、もすこしだけ
ねばるっす。ハア

32 :デフォルトの名無しさん:2001/02/04(日) 00:42
>25,31
Z座標値が大きいとメモリも多く食うってことはないよ。
mapdata->col、rowを1にしてやってみたけどうまくいったよ。
テクスチャが三角じゃなくポリゴンが三角になってるんじゃない?
デバックしてglVertex3fに渡してる値を調べて見ては?

33 :ちゅーぼーですよ:2001/02/04(日) 13:50
あのう、OpenGLとDirectXてどう違うの、端的におしえてちょ。
それとなく方向性の違う技術のようなきはするのだが。
やはりOpenGL使いのみなのしぅはやはりプラットフォームがWinではない?

34 :19:2001/02/04(日) 14:14
>>32
ども(少し回復モード)

コメントさんくすです。そうですよね、関係ないすよね。
あの、ほんとすみません。ごめんなさい。あほなとこで問題おこしてたみたいです。

ハハ、ハハ (ごまかしてるつもり

35 :名無しサソ:2001/02/06(火) 18:16
 下がってるので上げとくよ。最近ヘッドトラッキング機能付きHMD
を買ったので、折角だからこれをOpenGLと併用させることを検討中
だったり。

>>33
 DirectXは3D部分も含めて「最新技術をいち早く」というのをモットー
にしているのだと思う。GeForceシリーズやRADEONが持っている最新機能
(CubeEnvMapとか)も使えるし。けど、安定性や使いやすさは2の次に
なっていたりする(8では使い易くなっているけど)。
 一方のOpenGLは「3D描画を確実に」というのがモットーだと思う。
バージョンも頻繁には変わらないし、OS間での互換性も高い。
VGAのドライバがしっかりしていれば安定性も高い。けど、最新機能
の一部は使えないし、ちゃんとOpenGLをサポートしている安価な
VGAは結構少ない。

 実は、バリバリの最新機能を使うのでなければ、3D描画はたいていは
OpenGLで事足りるのではないかな。Direct3DIMと比べると敷居も低め
だと思うし。

36 :デフォルトの名無しさん:2001/02/07(水) 07:16
>35
CubeMapだったらOpenGLでも使えるよ。(ビデオやドライバによると思うけど)
他にDirectXで使えてOpenGLでは使えないって機能あるかな?

37 :デフォルトの名無しさん:2001/02/07(水) 07:49
OpenGLのセレクション便利

38 :名無しサソ:2001/02/07(水) 09:15
>>36
 アキュームレーションバッファとか使わずに高速に出来たっけ?
それなら更に問題無しなんだけど(笑)でも、G400のEnvBampMap
はDirect3Dのみでサポートされて居いたと思う。自分もG400
持って居るんだけど、これはOpenGLの対応があんまり良くない。
プログラムのデバッグ途中で、ドライバ部分がこけることがあるし、
スピードもD3Dに比べて低い。
 GeForceのパワーを手軽に使いたいなら、迷わずOpenGLなんだけどね。
これって、ディスプレイリストに追加するだけでジオメトリエンジンを
自動的に使ってくれるんだよね?前スレでリスト使ったら余計に遅くなった
と言う話を聞いたのだけど、あれはどう言うことだったんだろう。

39 :デフォルトの名無しさん:2001/02/07(水) 10:35
>38
RADEONとかGeForceとか一部のカードだけだけど、
ハードでサポートしてるよ。CubeMap

オーバーヘッドが大きくて効率悪いけど、
リストにしなくてもジオメトリエンジンは使います。
リストにするだけだと普通頂点バッファがCPU側だから、
Direct3Dよりは遅いです。

拡張機能使えばビデオメモリ側に作れますけど。


40 :デフォルトの名無しさん:2001/02/07(水) 14:44
glOrtho() で設定した視体積の中を
gluLookAt() で設定した視点で見たいんですけど、
角度は移動するようなんですが、距離が移動してないみたいなんです。
どうしたら良いのでしょう?

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(left, right, bottom, top, nearZ, farZ);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 0.0, m_diff, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

およそこんな感じです。

41 :デフォルトの名無しさん:2001/02/07(水) 19:46
よく意味がわからんです(理解力不足ゆえ)が、Ortho のパラメータ変えて大きさ
かえるんじゃやだめなんですか?

42 :デフォルトの名無しさん:2001/02/07(水) 23:31
gluLookAt使ったこと無いから良くわからないけど、
GL_PROJECTIONに対して使うものだと思ってた。
GL_MODELVIEWでもいけるの?

43 :(,,゚Д゚)?:2001/02/07(水) 23:50
>>42
GL_PROJECTION には gluPerspective 使ってるけど…

44 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 00:02
Projection カンケーない。< gluLookAt
PROJECTION は 3D->画面 への変換で、
LookAt は あくまで 3D 空間内のはなし。
だから MODELVIEW
というかバグでなかったんだろか42は...



45 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 00:15
glOrthoだから距離変わっても見た目わからんのだよ。たぶん

46 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 00:20
>39
ビデオメモリに置くと結構早さ変わりますか?
一応調べてみようぉ
ちなみに拡張機能の何ていうやつです?

47 :45補足:2001/02/08(木) 00:25
>40
glOrthoは平行射影だから視点からモデルが離れても小さくはならないのだよ。
遠近感出したいならglFrustumかgluPerspectiveを使ってPROJECTIONを定義すればよろしいかと。

48 :デフォルトの名無しさん:2001/02/09(金) 00:27
いいスレだ。あげとこう

49 :デフォルトの名無しさん:2001/02/09(金) 01:58
>>40-47
総括&補則

GL_PROJECTION
glfrustum or gluperspective <------&gt; glortho

GL_MODELVIEW
glulookat or gltranslate + glrotate <-----&gt; gltranslate + glrotate

でいいんじゃないでしょうか

50 :40:2001/02/09(金) 15:27
色々と皆さんありがとうございます。
説明不足だったみたいで申し訳ありません。
具体的にやりたかったいのは、glOrtho() ※平行射影じゃないとダメなんです。
で設定した空間を拡大縮小すると、視体積からはみ出した部分が表示されない問題を解決したかったんです。

どうか皆さん引き続き、お知恵拝借願えませんでしょうか。

今まで、glScale() の変わりにglOrtho() で表示したい部分 (例えば top / 2., bottom/2., left/2., right/2.)を指定して、
nearZ, farZ をそのままにしたりしてやってみてはいるんですが、空間が歪んで見えるんです…。
glOrtho() って立方体の空間しか指定出来ないのでは?と考えたりしているんですが、ご存知の方情報をお願いします。

参考になりそうな URL でも良いのでよろしくお願いします。

ほんとに他力本願になっちゃってますが、ピアソンの「OpenGL リファレンス」にも
「Win32 OpenGL」プログラムにも具体的に記述しているところがなくて…、
他に OpenGL 関連でこれは読んどけ!みたいな文献も教えていただけるとありがたいです。

51 :1:2001/02/10(土) 00:15
>50
手抜きコードを…
#define VIEWSIZE 100
Reshape(int width,int height)
{
 GLdouble aspectx,aspecty;
 if(width>height)
  aspectx=(GLdouble)width/height,aspecty=1;
 else
  aspectx=1,aspecty=(GLdouble)height/width;
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 glOrtho(-VIEWSIZE*aspectx,VIEWSIZE*aspectx,-VIEWSIZE*aspecty,VIEWSIZE*aspecty,-VIEWSIZE,VIEWSIZE);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
って、こういうこととも違う?

52 :3:2001/02/11(日) 04:59
Direct3Dでやっとシーンを作る事が出来るようになりました。
しかしDirectX7のヘルプで
チュートリアル 1 : 単一の三角形をレンダリングする
ステップ 3.1 : ジオメトリを準備する。がコンパイル時にエラ〜になるのです。
DirectX始めて1年に成りますが三角形もろくに描画できない。
私には3Dプログラムは向いてないんですかね。

んでOpenGLを昨日海外からチュートリアルをDLしてやってみたのですが………
3Dプログラムってこんなに簡単だったのですか。
1日でポリゴンを動かしたり拡大したり回転させたり出来る様になっちゃった。

俺の1年っていったい………(泣

53 :3:2001/02/11(日) 05:05
ちなみに海外のチュートリアルってのがここの、
Lesson01〜Lesson32まで。
英語だけどソース見れば何となくOpenGLプログラムが分かると思う
http://nehe.gamedev.net/opengl.asp

54 :デフォルトの名無しさん:2001/02/11(日) 05:55
[Setting Up OpenGL In MacOS X Using GLUT:]もあるのね。Mac OS Xで3Dを
グリグリ動かしてみようかな。ありがとう>53

55 :デフォルトの名無しさん:2001/02/11(日) 08:05
>53
結構参考になるね。バンプのやり方も書いてあるし。
さんきゅぅ!

56 :デフォルトの名無しさん:2001/02/13(火) 02:50
http://www.nk-exa.co.jp/~andoh/opengl/faq/openglfaq.html

OpenGLでポリゴンキャラをグイグイいわせてるソフトウェアの
ソースコードを公開しているサイトがあったら教えて下さい。

57 :名無しサソ:2001/02/13(火) 03:03
>>46
 多分、この辺だと思う。

http://www.nvidia.com/Marketing/Developer/DevRel.nsf/pages/E11F4D0F59900C9E8825681E007B1065

 nVidiaのサイト、本当に良いね。とりあえず最新機能を使いたい時は
要チェックかも。あと、Direct3Dのベンチマークで試してみたんだけど、
実はVRAMに置くのとシステムRAMに置くのではそこまでの違いはないみたい
(状況によって変わると思うけど)。それよりも驚いたのが、Strip描画の
効果。一番効かせた時と全く効かせない時との比較だけど、2.5倍くらい
ポリゴン数に差が出たよ。環境にも依存せずに速くしたいなら、やっぱり
これかも。

58 :46:2001/02/13(火) 23:58
>57
ん〜。リンク先のpdfファイルにはそれらしいのが見つからなかったんだけど…
ほかの奴にあるNV_fenceっていうやつでしょうか?

59 :名無しサソ:2001/02/14(水) 12:39
>>58
 ゴメソ。忙しいからまだ詳しくチェックしてない。
出来れば逆に教えて欲しいくらい(爆)。そこに何らか
の情報があるのは確かだと思うので・・・。

60 :40:2001/02/14(水) 16:11
>>51

えー、アスペクト比とは違ったんですけど自己解決しました。
結局 glOrtho() で歪むとか言ってたのは、私のミスで歪みませんでした。
(回転に手抜きして glMultMatrix() 使ってたせい)
その他の皆様も色々とご教授下さってありがとうございました。

結果:glOrtho() だけで見たい部分を拡大縮小すればいい。
に落ち着きました。お騒がせしましたー。

今後もこのスレッド読み直して勉強させてもらいます。

61 :デフォルトの名無しさん:2001/02/17(土) 02:30
glAge()

62 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 02:10
なんとなく関係ありそなエクステンション
EXT_compiled_vertex_array
NV_vertex_array_range
NV_fence
あと
wglAllocateMemoryNV()
とかかなー


63 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 09:35
linuxでやってる奴はいねがー

俺はwindowsで書きなおしたら速度の差に凹んだぞ

64 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 11:13
呼んだ?

65 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 13:07
>>63
どっちが速いってこと?

66 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 13:31
>>65
ぶっちぎりでWindows

67 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 16:41
>>63
書き直す必要あんの? glut つかってないつうこと?
どんくらいちがうの?

68 :63:2001/02/19(月) 17:04
>>67
glut使ってたけど、俺の書き方が悪いのか、
再描画とかでやたらちらついたのでやめた。
それとWindowsプログラミング初めてだったんで
MFCを使ってみたかったってのもある。

ちなみにずっとアニメーションさせるプログラムね。

69 :63:2001/02/19(月) 17:11
速度に関してはマシンが違うので正確な比較はできないが、
Windowsマシンのほうがあらゆるスペックは劣るが速度差は数倍?
開発環境も違うし全くの体感速度なんでかなり曖昧。

マシンのことは詳しいことは知らないけど
ドライバとかそういう問題なんだろう。

70 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 17:56
ちゃんとアクセラ対応してる X 使った?

71 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 18:09
>>69
>ドライバとかそういう問題なんだろう。
Linuxだと3Dのハードウェアアクセラレーションが効く環境がかなり限られる
からね。カーネル2.2以上にしてDRマネージャを有効にして、XFree86 4.0以上
でDRIを有効にすればそれなりに速くなるはず。でも、市場の大きさから考えて
ドライバの出来(チューニング度合い)はWindows用の方が上でしょう。

今、2.4.1のカーネルで確かめたら、カーネルのDRMがサポートしてるチップは
banshee/voodoo3, GMX2000, rage128, radeon, i810, G200/G400らしい。
でも、XFree86のradeonのドライバがジオメトリエンジンに対応してるとは思えん。



72 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 18:47
>>69
あと nVidia だとドライバ出してくれてるんですがね。これはそんなに変わらん(Windowsとはずです。

73 :63:2001/02/19(月) 21:08
>>71
>カーネル2.2以上にしてDRマネージャを有効にして..
そうそう速くなった。
でもなんか不安定になった(ワラ

74 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 23:47
glTexImage3Dってどういう機能なんですかね?
使い方を教えてください。

75 :デフォルトの名無しさん:2001/02/20(火) 01:19
>>74
not 2D ?

76 :デフォルトの名無しさん:2001/02/20(火) 01:38
>75
1.2にglTexImage3Dあります。が、使い方が…
nVidiaのドライバ1.2正式に対応してるのかな??(winの話)

77 :デフォルトの名無しさん:2001/02/21(水) 12:54
そろそろ息切れかー?age

78 :あげます!:2001/02/22(木) 06:05
JavaでOpenGLやりたいんですが、
MagicianやGL4Java、国産(?)のJSparrow等いろいろあるようで、
いまいちそれぞれがどう違うのかよくわかりません。
なにか情報持ってる方、お教えください。


79 :デフォルトの名無しさん:2001/02/23(金) 09:34
.NET で OpenGL サポートはどうなるの?


80 :デフォルトの名無しさん:2001/02/23(金) 13:57
>>79
別にライブラリがあれば関係無いんじゃない?

81 :デフォルトの名無しさん:2001/02/23(金) 23:59
GL_EXT_paletted_textureについて質問です。
8Bitのbmpをテクスチャとして使いたいのですが、うまくいきません。

glColorTable(GL_TEXTURE_2D,GL_RGBA8,256,GL_BGRA_EXT,GL_UNSIGNED_BYTE,ColorTable);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_COLOR_INDEX8_EXT,Width,Height,0,GL_COLOR_INDEX,GL_UNSIGNED_BYTE,Pixels);

↑を実行するとglColorTableがGL_INVALID_OPERATIONを返します。
何か間違ってますか?教えてください。

82 :81:2001/02/24(土) 02:13
glColorTableをglColorTableEXTにしたらなおりますた。(謎)

83 :デフォルトの名無しさん:2001/02/24(土) 08:38
Win2KでGLUTの動作が変になりませんか?
具体的には、ウィンドウの大きさを変えると一部が黒くなるんですよ。
やっぱしWin98とNTでなきゃだめなのかな。


84 :デフォルトの名無しさん:2001/02/28(水) 01:23
GLUTについて質問です
glutMainLoop呼んだらウインドウ閉じてもmainに戻ってこないのですが、
終了時に処理をさせる方法は無いのでしょうか?
メモリ開放や、ハンドルを閉じる場合はどうするでしょう?

85 :デフォルトの名無しさん:2001/02/28(水) 01:56
>>78
GL4Javaを使うのがよろしいかと。
Magicianはフリーで使うにも(簡単な)ライセンス取らないとキャンバス
の右下にemotionだかなんだか忘れたけどウザい文字が出る。
JSpallowも商用は何かしらのライセンスが必要だった気がする。
GL4JavaはLGPLだからその辺は大丈夫。ソースも落とせるから勉強になるし。


86 :78:2001/02/28(水) 22:04
>>85
レスありがとうございます。早速試してみます。

87 :デフォルトの名無しさん:2001/03/02(金) 04:06
OpenGLはVCとBCBのどっちが向いてる?

88 :デフォルトの名無しさん:2001/03/02(金) 12:44
もち、VC。
↓のがあるしね。
http://codeguru.earthweb.com/opengl/index.shtml

89 :デフォルトの名無しさん:2001/03/02(金) 17:30
>>83
ビデオドライバーの問題じゃないかい?
#W2KでG400使ってるんだけど最近のドライバーで
#やっとテクスチャがきちんと表示されるようになった。

90 :デフォルトの名無しさん:2001/03/03(土) 00:06
ありがとう。じゃあBorlandC++Compilerでやります。
参考書はOpenGL Programming Guideでいいの?

91 :デフォルトの名無しさん:2001/03/03(土) 12:38
赤本の内容勉強すんならコンパイラなんてなんだっていいんじゃないの?

92 :デフォルトの名無しさん:2001/03/03(土) 23:12
ありがとう。
やっぱ金無いんでwebとあの無料配布のpdfでやってます。



93 :デフォルトの名無しさん:2001/03/03(土) 23:44
ハードの対応がどうのと言う割には
アクセラレーションを有効にする方法に触れないのが謎なスレッドだ
標準で付いてくるOpenGLのスクリーンセーバがビデオカードを何にしようと
速度が変わらない理由が分かってるのだろうか

94 :デフォルトの名無しさん:2001/03/04(日) 01:00
>>93
教えてほしけれりゃそう言やあいいのに

95 :1:2001/03/04(日) 02:01
>93
確かに、OpenGLスクリーンセーバ遅いね。なんであれはハードが有効にならんのかな。
あのソース見たこと無いからなんとも言えんが、自分で似たようなもん作ったら、数倍早かった。

>94
俺も知りたい。

96 :デフォルトの名無しさん:2001/03/04(日) 12:11
>>95
ハードウェアアクセラレーションをかける手段が一様でないからでは?
#大体あのOpenGLスクリーンセーバがつくられた頃なんて、ディスプレイリスト
#くらいしかアクセラレート手段がなかったのでは?
ディスプレイリストやgl*Pointerを使えばImmediateModeよりは早くなるけど、
wglAllocateMemoryNVみたいにローカルなアクセラレーション方法しか
ハードウェアの機能を最大限に生かす方法がないからねぇ。

BTW,昨日NVIDIAのOpenGL拡張のドキュメントが更新されたから見て見たんだけど、
専用命令を使えば、DirectX8よりもOpenGL(_NV)の方がGeforce3をしゃぶり
尽くせそう。移植性とかは全くなくなるけど。(W

97 :デフォルトの名無しさん:2001/03/04(日) 12:33
>>96
OpenGLスクリーンセーバは
ハードウェアが効かないだけではなく、
ウェイトも入っていたような記憶が。
#勘違いかも知れません

98 :デフォルトの名無しさん:2001/03/04(日) 14:23
ハード使うなら、VCに付いてるライブラリリンクしても無駄だよ

99 :デフォルトの名無しさん:2001/03/04(日) 15:05
>>98
どゆ意味??
opengl32.lib をリンクしといたら,
実行環境のICD設定で勝手に使われるけど.

100 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 14:33
>>96
ディスプレイリストって実は速度的なメリットってそんなに無いみたい。
OpenGLの最適化のドキュメントを必死に読んでたんだけど、ディスプレイ
リストに関してはプログラムの手間を軽減位にしか触れられて無かった。
頂点配列は最近では特に高速化されるみたい。
でもこの話はハードウェアアクセラレーションとはあんまり関係無いね。
nvidiaの拡張命令は便利そうなんだけど野暮ったいんだよなあ。
シャドウマップとかバンプマップの例を見てると結構面白そうなんだけど
nvidiaのカード専用じゃ一般のアプリとしては使えないよなあ。
もしハードウェアアクセラレ=ションを効かせたいならOpenGLの
コンテキストを作る際にそれに合ったピクセルフォーマットを選べばOK。
ここん所はプラットフォームによってコードはまちまち、wglとかaglとか。


101 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 01:29
>>100
ほとんど同意なんだけど、nvidiaのカードでも
頂点配列よりはディスプレイリストの方が速いよ。
どちらも普通システムメモリに作られるから、
最適化フォーマットに予めコンパイルできるディスプレイリストの方が有利。
ハードウェアメモリにバッファを作る拡張機能を使うなら話は別だけどねー。

102 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 01:38
glRotatefとかglRotatefを使ってるとよくフリーズするんだけど
何か知ってることがあったら教えてください。
元のソースは捨ててしまってないんだけど、こんな感じだったとおもう。
一応視点との距離が0にはなってなかった。

void display(void)
{

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glTranslatef( 10.0, 0.0, 0.0 );
glRotatef( 5, 1.0, 0.0, 0.0 );
drawbox(-10, -50, -50, 20, 100, 100);

glRotatef( 5, 1.0, 0.0, 0.0 );
drawbox(80,-20,-20, 40, 40, 40);

glutSwapBuffers();
}

void drawbox(float x, float y, float z, float w, float h, float d)
{
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(x, y, z);glVertex3f(x, y+h, z);glVertex3f(x+w, y+h, z);glVertex3f(x+w, y, z);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(x, y, z);glVertex3f(x+w, y, z);glVertex3f(x+w, y, z+d);glVertex3f(x, y, z+d);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
glVertex3f(x, y, z);glVertex3f(x, y, z+d);glVertex3f(x, y+h, z+d);glVertex3f(x, y+h, z);
glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(x+w, y, z);glVertex3f(x+w, y+h, z);glVertex3f(x+w, y+h, z+d);glVertex3f(x+w, y, z+d);
glColor3f(1.0, 0.0, 1.0);
glVertex3f(x, y+h, z);glVertex3f(x, y+h, z+d);glVertex3f(x+w, y+h, z+d);glVertex3f(x+w, y+h, z);
glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(x, y, z+d);glVertex3f(x+w, y, z+d);glVertex3f(x+w, y+h, z+d);glVertex3f(x, y+h, z+d);
glEnd();
}


103 :102:2001/03/06(火) 01:55
えっと、どんなんかっていうと上のとかなり違うけど
glutIdleFuncでglutPostRedisplayを呼んで
変数を-100〜100の間をうろうろさせて、
それをglTranslatefのx方向とglRotatefの角度に入れて動かしてました。
あ、それからglPushMatrixとglPopMatrixで挟んで
二つの直方体を動かしてました。
コンパイラはbccです。

あと、コンパイルのときに-DWIN32を付ける必要あるんでしょうかね。


とりあえず、目標はquakeです。今世紀中に完成させたいです。

104 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 02:01
>今世紀中に完成させたいです
ヲイ;

105 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 02:08
>104
寿命が伸びているから十分可能かと。

106 :102(89歳):2001/03/06(火) 02:53
VC++とかで作るとOSごと落ちる可能性は減りますかね?
bccのはDOSと直結してるっぽくてそれがよくない感じなんですけど
そうでもないのかね?

107 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 03:54
>>100-101
NVIDIAのOpenGL_Perf_FAQによると、(処理時間の順に)
Imm mode > DrawElements > DrawElements using CVA > Display lists >
DrawElements Using wglAllocateMemoryNV
みたい。wglAllocateMemoryNVではAGPメモリにAllocateするより、
VideoメモリにAllocateするほうが(当然)早いみたい。
ま、でもここいらへんはローカル/ドライバの仕様次第って事で。

>>100
わたしはNVIDIA拡張萌え〜です。バンプマップとか特定の要件を
みたせばいいだけならATIのDOT3みたいな単刀直入なやつがいいかな
と思うんですが、レジスタコンバイナは結構使い道がありそうに
思えてしまうところが趣味プログラムには最適だったり。(W
もっとも
>nvidiaのカード専用じゃ一般のアプリとしては使えないよなあ。
というのはおっしゃる通り、というかゲーム以外の実用はほぼありえない
ですね。(^^;

108 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 23:52
>102
BCBのコンソールでやってみたがOSごと落ちることはなかったなぁ。
でも動作があやしい。main→WinMainで再度確認してみるつもり。
glutIdleFuncでglutPostRedisplay呼ぶよりそのままdisplay呼んだ方がいいかもね。

109 :デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 01:24
デモ見たけどバンプマップのやり方がよーわからん。
NormalMapとNormalCubeMapのdot3やったけどうまくいかん。
簡単な流れでいいからおしえて♪

110 :102:2001/03/07(水) 01:32
考えるとglutPostRedisplayって必要無い感じじゃない?
そのままdisplayを呼べば全て物足りると思うんだけれど。
違いがあるのかな?

> カレントウィンドウのノーマルプレーンを,再描画の必要に応じてマークする.
> 次の相互作用として,glutMainLoopを通じて,
> ウィンドウのディスプレイ・コールバック関数が
> ウィンドウのノーマル・プレーンを再表示するために呼ばれる.
> 次のディスプレイ・コールバックの前に複数の glutPostRedisplay が
> コールされても,ひとつの再描画コールバックしか有効にならないだろう.
> glutPostRedisplayはウィンドウのディスプレイまたは
> オーバーレイの表示コールバック関数内から,再表示のためにそのウィンドウを
> 再マークするために呼ばれるかもしれない.
> 論理的には,あるウィンドウに対するノーマルプレーンのダメージの知らせは,
> ダメージを受けたウィンドウ上のglutPostRedisplayとして扱われる.
> ウィンドウシステムから報告されたダメージと異なり,
> glutPostRedisplay は(glutLayerGet(GLUT_NORMAL_DAMAGED)によって
> 返される)ノーマルプレーンのダメージ・ステータスを真に設定しない.
> glutPostOverlayRedisplayも参照のこと.

The OpenGL Utility Toolkit (GLUT) Programming Interface API Version 3より

111 :デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 02:39
>>108
WinMainを使うとGLUTの意味が無いんじゃ・・・ん?

112 :デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 18:16
NVIDIAがへんなもの作ったage.
http://www.nvidia.com/marketing/developer/devrel.nsf/oglFrame?OpenPage

113 :デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 19:44
うわ、すげー量。
Nvidiaにはついていけんわ。
geforce3の技術、完全に把握してる奴おるのか?


114 :108:2001/03/08(木) 00:50
>111
端末が出ないだけだでは?

NVIDIA拡張使いづらい。
ドライバ寄りというか…

115 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 00:53
話はそれるが、
3Dプログラミングやってる人にとってgeforce3は買いなんだろうか?

116 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 01:25
>>112
おとしたけどほとんどのサンプルがうごかねぇ。
早くR10ドライバをリリースすれ。>NVIDIA

>>115
・DirectX8対応ハードのみで動くアプリを作りたい人
・NV1Xのレジスタコンバイナでは機能不足な人
・Dependentテクスチャの機能が使いたくて仕方がない人
・金が余って仕方がない人
は買いだと思う。

117 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 02:23
>116
どの条件も当てはまらん…
Dependentテクスチャというのがよく分からんが、
それ以外はどうでもいいと言えばどうでもいいなー
MXで別にスピード文句ないし。

118 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 02:43
>>116
・NV1Xのレジスタコンバイナでは機能不足な人
はどう考えても当てはまると思うけど…


119 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 04:15
>>118
スペキュラを (N・H)^m とかやりたい人なら欲しい感じ?

120 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 07:25
>>119
その程度ならNV1Xで十分じゃん

121 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 08:17
>>116
R10はここで落せ
http://www.the-ctrl-alt-del.com/Drivers.htm

122 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 09:56
>>118
レジスタなんちゃらの機能はほとんどかわってないよ
8ステージ使えるようになった量的変化


123 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 10:05
geforce3は買いだがすぐ値が下がるだろう。しばらくは待ち。
NV1XでもR10で使用可能になる機能もあるし。


124 :デフォルトの名無しさん:2001/03/09(金) 07:54
アクティブに出来るテクスチャの数が増えたのは魅力だ。
コンバイナってそんなに使う?

125 :デフォルトの名無しさん:2001/03/09(金) 08:17
コンバイナはバンプマッピングでは必須。
ゲーム向け。

126 :デフォルトの名無しさん:2001/03/09(金) 13:09
>>121
R10落としてみたけど、VERTEX PROGRAMのエミュレーションが
うまくいってない気がするのは自分だけ?

127 :デフォルトの名無しさん:2001/03/09(金) 23:29
もうVERTEX PROGRAMに手をつけてる人がいるとは驚き!

128 :100:2001/03/11(日) 00:26
俺は自分で言うのもなんだけど勉強はしている方だと思うけど、
レジスタコンバイナやVertexShaderとかPixelShaderとかの使い方を
理解してOpenGLの最適化についても知識があり、ちゃんとそれらの手法を
マネージメント出来るレベルの人がいたら凄いと思う。
このスレには何人かいそうな気がするけどもっとアピールしていったほうが
いいと思う。
俺も大した知識は無いけど、無いなりにアピールしてたらその筋の偉い人と
話が出来るようになったし。

129 :デフォルトの名無しさん:2001/03/11(日) 12:02
みなさんの開発環境は?
やっぱり on Windowsがいいのかなぁ。

130 :デフォルトの名無しさん:2001/03/12(月) 11:13
>>129
Mac&Javaっす。仕事だとWindowsか。
最新のエクステンションを使いたいならWindowsがいいでしょう。
nvidiaのOpenGLSDKもWindows用だった・・・。

131 :デフォルトの名無しさん:2001/03/12(月) 12:29
>>130
基本的にはエクステンション+GLUT等で作られたサンプルが多いみたい
(全部見てないっす、スマソ)だから、他のプラットフォームに
移植するのもそんなに難しくないと思う。もちろん言うは易しですが。

132 :129:2001/03/12(月) 12:40
>130
今、OpenGLは初めてなのですが、bcc + GLUTでプログラミングしています。

Javaってことは、JSparrowとか、GL4Javaとか・・?
(i386だけでしたっけ。)

133 :デフォルトの名無しさん:2001/03/12(月) 15:00
>>132
JSparrowもGL4JavaもWin,Mac,Linux他で動きますよ。
結構オススメな開発環境です。
GLUTよりもクロスプラットフォーム性が高いですし、
awtのイベントモデルが使えるのは楽ですよ。
問題はビデオカードベンダー特有とか特殊なエクステンションには
対応していない事ぐらいですが、大抵のヤツには対応してますから
試してみるといいでしょう。

134 :132:2001/03/12(月) 15:59
>133
あ、本当だー。ありがとー。


135 :デフォルトの名無しさん:2001/03/12(月) 18:29
>>100
ディスプレイリストはNV_evaluatorがらみで重要になってくるカモ

136 :100:2001/03/12(月) 18:44
>>135
ディスプレイリスト、使い所が難しいなあ。
DrawElementsはディスプレイリストには入れられなかった。
あとポリゴン一枚をディスプレイリストで表示させたらメッチャ
遅くなった。当たり前か〜。
でもいろいろ資料をみたらやはりディスプレイリストが速いって
書いてあるのでこれから使っていこうと思います。
そこらへんの速度関係はどのビデオカードでも一緒ですよね?
で、どのように重要なんでしょうか?nvidia関係の資料は一通り
目を通したんですけど気がつかなかったです。

あ、あと全然関係ないけどRage128はline描画が凄く遅かった。ポリゴン
描画より全然重い。

137 :デフォルトの名無しさん:2001/03/12(月) 23:31
サーバークライアント型を考慮した作りになってるんじゃない?


138 :デフォルトの名無しさん:2001/03/13(火) 23:24
>>128
どの筋の偉い人?

139 :似非:2001/03/16(金) 19:04
>>136
憶測なんだけど。
[ディスプレイリスト/直描画]って描画自体の速度は変わらないと思うのね。
ディスプレイリストにしておくとCPUと描画が並列化されるってことじゃないのかな。
だから、ディスプレイリスト描画開始後、即glFinish()とかをやったら
まるで意味がないってことじゃないのかな。

だったらテメーが実験しろって言うのは勘弁。

140 :デフォルトの名無しさん:2001/03/17(土) 02:45
>>139
並列処理にも相当効果があるけど、
元々は137の言うようにサーバクライアントを意識したからだよ。

ディスプレイリストを一回サーバ側に作ってしめば、
後は何番を実行しろってコマンドを遅るだけで済む。
だからネットワーク上でも3Dアプリを高速に動かせる訳。

ディスプレイリストが無いと
頂点データを全部ネットワーク転送しなきゃならない。
glxプロトコルすら無かったMesaは、描画した後の画像を
ネットワーク転送するしかなかったから、死ぬほど遅かった。


141 :デフォルトの名無しさん:2001/03/17(土) 05:37
VRAM とメインめもりの関係も client/server に似てるな。
先進的というより結果オーライな仕様だったのか。

142 :139:2001/03/17(土) 12:36
>>140
たしかに元がSGIだってことを考えるとアーキテクチャは
サーバークライアントになるのも頷けるね。
ただ、136はどうもスタンドアロンな環境らしいので、
ちょっと別なレベルの話じゃないかと。

作ったリストをビデオカードが抱えてくれれば
スタンドアロンな環境でもc/sな風味になっていいかも。


143 :デフォルトの名無しさん:2001/03/17(土) 12:38
C#でやってみたいんですけど,どうやってやったらいいのか見当も
つきません。どなたか教えていただけないでしょうか?

144 :デフォルトの名無しさん:2001/03/18(日) 00:05
wglSwapIntervalEXT(0)

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/19(月) 16:40
VC6で凹型ポリゴンのテセレーション(タイリング)を使われた方、
いらっしゃいますか?。(GLUバージョン1.2)

VC6で凹型ポリゴンをテセレーションしようとしたのですが、
gluTessEndPolygonでGLU32.DLLで落ちてしまいます。

ネットを探したのですが、テセレーションに関するサンプルが見つかりません。
よろしくお願いいたします。


146 :デフォルトの名無しさん:2001/03/23(金) 03:54
参考書籍、参考サイト等ありましたら教えて下さいまし。
本屋に行っても Direct3D(だっけ?)本ばっかりで非 Windowsユーザには
辛い物があります。この間なんか不注意から、VC,VBで学ぶ OpenGL本を買って
しまいました。お救いくだされ。

147 :デフォルトの名無しさん:2001/03/23(金) 05:59
赤本でいいじゃん

148 :デフォルトの名無しさん:2001/03/23(金) 12:54
OS/2版のOpenGLってまだ生きてるの?

149 :OGL:2001/03/23(金) 23:51
>>146
赤本がいいでしょう。英文ならオンラインでも読めるし。ver 1.1だけど。
俺はこれで勉強したですよ。

150 :146 赤本とは、、、:2001/03/24(土) 01:12
http://ask.ii.uib.no/ebt-bin/nph-dweb/dynaweb/SGI_Developer/OpenGL_PG/

これのことでござりますな。かたじけのうござる。精進しまする。

151 :OGL:2001/03/24(土) 01:44
そそ。そこにも書いてあるけど5章まで読めば基本的なものはできるし、あとは
徐々に手をひろげていくのがいいかと。俺もまだすこしやり残してるけど。

152 :デフォルトの名無しさん:2001/03/24(土) 02:41
赤本3版の日本語版はいつ?

153 :OGL:2001/03/27(火) 00:23
以前だれかも言ってたけど、vertex array って使っても変わらんねえ。ほとんど
同じか逆転するときもあったりする… おかしいかな?

いちおう VIDEO MEMORY に確保してるんだけど…

ちなみに環境は linux + GeForce2 MX だけど、ちゃんとコンパイルリンク通ってるし
なあ…




154 :age:2001/03/27(火) 18:05
age

155 :OGL:2001/03/30(金) 23:52
前言訂正。
どうも解像度、トライアングル数によって話が変わってくるみたいです。
トライアングル数が多いほど、解像度が小さいほど、パフォーマンスがあがる傾向
のようです。

例えば、1200x900、58KTri/frame だと、VAR ON, OFF どちらでも、約45 fpsで
2.6MTri/secですが、約182KTri/frame だとそれぞれ28fps, 23 fpsで
5MTri/sec 対 4.186MTri/secとなります。

さらに、800x600では、58KTri/frameだとどちらも 78fpsで4.5MTri/secですが
182KTri/frameだと それぞれ 38fps, 27.4 fpsで 6.916MTri/sec 対 4.986MTri/sec
となります。カメラの向きでまた変化するし、コードの書き方によっても
ちがってくるだろうし、おおざっぱな数値ですが確かに効果はあるようです。

いいかげんなこと言ってすみませんでした>nVIDIA様。

156 :デフォルトの名無しさん:2001/04/11(水) 00:25
大きな画像を分割してテクスチャを作成、ポリゴンに貼り付け連結し、
2Dスプライトのように使うということをやっているのですが、
GL_LINEAR でテクスチャを作ると繋ぎ目が出てしまいます。
(GL_NEAREST だと繋ぎ目が出ないのですが、回転が綺麗じゃないです)

綺麗に出力できて繋ぎ目を目立たなくする方法、
もしくは他に何か良い方法はないでしょうか?


157 :デフォルトの名無しさん:2001/04/11(水) 00:57
>>156
ボーダーとか使うのわ?

158 :デフォルトの名無しさん:2001/04/11(水) 01:17
>>156
分割してたら無理っしょ。
UVを0.5テクセルずらすとかじゃ駄目か?

159 :156:2001/04/11(水) 03:17
3Dは初めてで、53 の nehe のサンプル見ながら OpenGL 触って
一週間くらいで、まだ UV とかちょっとよく分かりません。
(現在、Lesson9くらいまで読みました)

3Dハードの半透明機能などが使いたいだけなので、
簡単に実現できそうでなければ GL_NEAREST で
妥協しようかなと思っているのですが。(^-^;


160 :デフォルトの名無しさん:2001/04/11(水) 22:28
age

161 :1:2001/04/12(木) 00:42
HDDの中身全て消えて、やるき無し無しな1です。
>156
まったく関係無いと思うけど一応、
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_FASTEST);

ほかの手、(使い方は良くしらん)
POLYGON_SMOOTH
accume buffer
pbuffer?
使ってぼかす。処理重そう。


162 :1:2001/04/12(木) 00:54
それか、
LINEARだと隣のピクセルも必要になるから
テクスチャに重複する部分を持たせる。
データ  012 123 234 456 …
ポリゴン  1  2  3  .4 .…(実際に表示させる部分)

意味不明な説明だけどわかった?
これでうまくいくかは保証無し。

163 :1:2001/04/12(木) 01:13
ほかいろいろ。


164 :デフォルトの名無しさん:2001/04/12(木) 01:26
>>161
全部見当違い

165 :156:2001/04/12(木) 02:29
色々試してみましたが、ことごとく失敗に終わりました。。。
とりあえず LINEAR 使うのは
もう少し OpenGL 理解するまで我慢することにします。


166 :1:2001/04/12(木) 23:40
(;゚Д゚)ガーン!

167 :デフォルトの名無しさん:2001/04/13(金) 10:42
>>156
テクスチャ座標を0.5ピクセル分内側にずらしてみそ。



168 :デフォルトの名無しさん:2001/04/13(金) 16:37
VC6 使ってます。
gluTessCallback のヘルプのサンプルにあるとおりに、

gluTessCallback(tess, GLU_TESS_BEGIN, glBegin);
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_VERTEX, glVertex3dv);
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_END, glEnd);

って、記述したら
error C2664: 'gluTessCallback' : 3 番目の引数を 'void (unsigned int)' から 'void (__stdcall *)(void)' に変換できません。 (新しい機能 ; ヘルプを参照)
って、怒られました。
どうしたらよいのでしょーー。

169 :デフォルトの名無しさん:2001/04/13(金) 17:43
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_BEGIN, (void (__stdcall *) (void))glBegin);
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_END, (void (__stdcall *) (void))glEnd);
gluTessCallback(tess, GLU_TESS_VERTEX, (void (__stdcall *) (void))glVertex3dv);



170 :デフォルトの名無しさん:2001/04/13(金) 20:17
>>169 榕タ

171 :デフォルトの名無しさん:2001/04/17(火) 13:12
困ってます。

WinNT4.0sp5 VC++6 で今まで開発してたんですが、
Win2000 に変えたとたんに(クリーンインストール)OpenGL の描画が遅くなってしまいました。
ビデオは IBM のオンボードで、Win2000 の sp1, VS6 の sp5 をあててみましたが
何の改善もされませんでした…。

>>83 さんの症状とは違う様です。
どなたか、こんな症状を解決した方、解決策ご存知の方教えて下さい。

172 :デフォルトの名無しさん:2001/04/17(火) 13:44
>>171
IBMのオンボードって何だ?
IBM製のカードでオンボードってあったか?

173 :デフォルトの名無しさん:2001/04/17(火) 13:46
やっぱりPCで比較的安価にOpenGLというと、nVIDIAなのかな?
RADEONやKYROはどうなんでしょう?

174 :171:2001/04/17(火) 13:54
>>172

すんません。IBM のマザーボードにオンボードのビデオ出力っつう事です。
RAM から勝手に 6M 使って描画するバカ野郎の事。

175 :デフォルトの名無しさん:2001/04/17(火) 14:17
そりゃWin2000用のICDが無いんでは?
チップの種類が判らないと何とも言えないが。


176 :171:2001/04/17(火) 17:11
>>175

[ディスプレイ]

名前 Intel Corporation 810 Graphics Controller Hub
PNP デバイス ID PCI\VEN_8086&DEV_7123&SUBSYS_71238086&REV_02\3&13C0B0C5&0&08
アダプタの種類 Intel810, Intel Corporation 互換
アダプタの説明 Intel Corporation 810 Graphics Controller Hub
アダプタ RAM 4.00 MB (4,194,304 バイト)
インストールされているドライバ i81xdnt5.dll
ドライバ バージョン 5.11.01.0133.3-NT5 Eng. Sample 03:01AM
INF ファイル i81xnt5.inf (i81x セクション)
カラー プレーン 1
カラー テーブル 65536
解像度 1280 x 1024 x 60 ヘルツ
ビット/ピクセル 16

こんな感じです。6M つってたけど 4M だった…
他の表示に関しては問題なくて、OpenGL の場合だけなんで、
ディスプレイドライバとか関係なさそうな気がするんです。
しかも VC++ から実行した場合のみ。(Debug Release 問わず)
exe をダブルクリックで実行したら遅くないんです。
何が原因として考えられるのでしょう。

177 :デフォルトの名無しさん:2001/04/17(火) 18:38
>>171
ビデオドライバを最新のものに更新してみては?
多分3Dアクセラが効いていない。



178 :171:2001/04/17(火) 19:05
>>177

分かりました。やってみます。
ありがとうございました。

179 :デフォルトの名無しさん:2001/04/17(火) 20:10
>>176
画面が広すぎてメモリが足りないんじゃないの?
でも810なら結局ドライバの手抜きか

180 :171:2001/04/18(水) 10:17
>>177 >>179

171 です。ドライバ更新してみました。
なんで VC++ から実行した時だけなのか理解不能だったのですが、スピードは改善されました。
ありがとうございました。

View の上にもう一つ View 貼り付けてサブ画面みたいな事してるので、
タイムラグ自体は眼に見えますが、質問した時の "1~2 秒後" って事が無くなったので、
これで良しとしておきます。マシン自体 セレロン 500 MHz ですし…。
(ちなみにメモリ 192M で 1280 * 1024 16bit カラーです)

まがりなりにも 3D の開発なのに、P4 1.3GHz もビデオボードも稟議通りませんでした…。
メモリも 64M は、所長の機械から黙って抜いたモノです。 << まだ気づかれてない(藁

181 :デフォルトの名無しさん:2001/04/18(水) 15:08
>P4 1.3GHz もビデオボードも稟議通りませんでした…。
だからって普通、i810になるか?

182 :171:2001/04/19(木) 11:23
>だからって普通、i810になるか?
普通ぢゃないのか…鬱死。

183 :GL名無し:2001/04/22(日) 03:10
定期age

184 :デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 15:37
GL_EXT_vertex_weightingってどういう具合につかうものなのでしょうか?

あと、頂点配列をスキン変形させたいときって、ハードウエアでいけますか?
今現在、スキンとかモーフィングとかソフトウエアで計算してるんですが、
ハードでいければいいな

185 :デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 15:51
>>184
GL_EXT_vertex_weightingがスキン用ですね。

使い方忘れてしまったんですが、
モデルビュー行列のモードがもう1つ用意されていて、
これに適切な行列をセットしておいて、
頂点データにウェイトをつけるという簡単な使い方だったかと。


186 :184:2001/04/22(日) 18:15
>>185 レスありがとう
ということは、

glMatrixMode( MODEL_VIEW0 );
glVertexWeightEXT( weight0 );
glVertex3fv( v );
glMatrixMode( MODEL_VIEW1 );
glVertexWeightEXT( weight1 );
glVertex3fv( v );

みたいになるのかな?
そうだとしたら使いにくそ−・・・

DX8には、それぞれの頂点に行列のインデックス保持して
いっきに計算できるように見えるんですがOGLでそんなことできないのかな?

OGL拡張って、どっちかというとレンダリングクオリティに力入れてるのかな・・

187 :デフォルトの名無しさん:2001/04/23(月) 00:14
>>186
俺も使い方忘れたが、
イチイチMatrixMode変えてglVertexやる必要なかったと思った。

MODEL_VIEW0や1を適当にいじって、
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for(GLfloat i=0;i<1;i+=.1)
{
 glVertexWeightfEXT(i));
 glVertex3fv(i*100-50,0,0);
}
glEnd();
やってみると分かりやすいかもね。

188 :デフォルトの名無しさん:2001/04/23(月) 00:55
>>186
187が書かれているように、
行列は最初に一度だけセットしておけばOKです。

>DX8には、それぞれの頂点に行列のインデックス保持して
GL_NV_vertex_program (VertexShader) を使うとか。
面倒ですけど。

189 :デフォルトの名無しさん:2001/04/23(月) 20:23
任意図形でのクリッピングってどう実現できますか?
まず考えられるのはステンシルマスクで書きたいところだけマスクする
って所だけど、ハードウェアに高級なものを要求しちゃうからなるべく
軽い(安カードで実現できる)方法を考えてます。

190 :184:2001/04/24(火) 00:13
>>187
ありがとうございます。
やってみますね。

>>188
シェーダー、魅力的だけどある程度普及してくれないときびしーですね・・・

このスレ、普通によいスレですね

191 :デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 05:38
WildCat4000,4100でOpenGLプログラム
実行したら変にならないですか?

FireGLとかGeforceとかのマシンだときちんと表示されるのに
WildCat4000,4100だとだめなんです。。

例えば・・

WildCat4000なら
テクスチャマッピングがうまく張られない。
張られてるんだけどあきらかにおかしい張られ方してる。
(gluBuild2DMipmaps() 使ってます)

WildCat4100なら
何故かセレクションが手前でなく一番奥の
ポイントがセレクトされてしまう。。

それぞれ最新ドライバをいれています。
知ってる方がいたら教えて欲しいです。

192 :デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 08:21
GEFORCE3はようやく今日発売らしー
5万円弱

193 :デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 00:36
>>192
5万円弱か〜。微妙な値段だな…
7万だったら絶対買わないけど。
とりあえず様子見

194 :デフォルトの名無しさん:2001/04/30(月) 01:09
texture map, bump map, texture map + separate specular を経験してる
人に聞きたいんですが、パフォーマンスはそれぞれどの位でしょうか?

単なる texture map が一番早いとは思いますが、他はそれに比べて我慢できる
程度のものでしょうか?

195 :デフォルトの名無しさん:2001/05/02(水) 06:31
age

196 :デフォルトの名無しさん:2001/05/02(水) 12:24
>>189
いろいろあると思うけど、任意図形をアルファ値だけのテクスチャ
にしておいて、ソースアルファテストつきで描画→
ディスティネーションアルファテスト付きでモデル描画とか、
ディスティネーションアルファが使えなければ、図形の反転した
部分だけを(ソースアルファテストを使って)Z値だけ埋めていき、
あとはZテスト使って普通に描画とか。

>>194
ハードによるんじゃない?NV_vertex_program(ATI_vertex_transform)
とかを使えばバンプマップの接線座標系のトランスフォームも
ハードウェア支援が受けられるし、そこそこ使えるのでは?(ハード依存するけど)
#もっとも我慢できるかどうかは忍耐力に依存しそうだ。

197 :194:2001/05/02(水) 13:53
>>196
回答ありがとうございます。

ハードウエアの支援方法を勉強しようと思います。(NV_vertex_program)

198 :デフォルトの名無しさん:2001/05/02(水) 18:36
>>196
バンプマップはマルチテクスチャーで描画した方がいいような。
vertex programは頂点を増やしたりすることは出来ないし、
細かくしようと思うとただの四角ポリゴンに何百っていう
頂点数が必要だし。
ただ問題は、テクセルのブレンドにdotが使えないとダメって点
かな。と言うか、もしかしてOpenGLでそれ対応してるのってnvidiaだけ?

あ、あと>>189に対する返事サンキューです。
ディスティネーションアルファは恐らく使えないんで、後は
Depth Bufferしかないんだけど、任意でクリッピングした領域の中
でDepthTestとかしたいんですよ。とは言え最早これしか方法は無い
んだろうか・・・。

199 :デフォルトの名無しさん:2001/05/02(水) 19:59
>>198
vertex_programは今までバンプマップをする時にCPUでやっていた
接線座標系のトランスフォームをGPUでやるって意味です。
(決して頂点を増やすって意味ではないです〈汗)
この方法でも、もちろんマルチテクスチャ、DOT3等は使います。
#判りにくくてゴメソ。
あと、ATIもOpenGLでDOT3に対応してたと思う(こっちは使ったこと
無いので詳しいことは知らないですがEXT_texture_env_dot3とか
があるみたいです)

> 任意でクリッピングした領域の中でDepthTestとかしたいんですよ。
任意でクリップした領域の上にDepthBufferを上書きしていけば
大丈夫でわ?(なんか誤解してたらすまんス)

200 :デフォルトの名無しさん:2001/05/03(木) 01:53
>>199
そう言えばテクスチャベースのバンプマップってポリゴン毎にライトの座標系
をポリゴンのローカル座標系に変換する必要がありましたね。
ここん所をパイプライン分断せずに処理できたら強そうだ。
しかしNV_なんたらとかやってないでOpenGL1.3の標準機能とかにして欲しいっス。マジ。

>任意でクリップした領域の上にDepthBufferを上書きしていけば
>大丈夫でわ?(なんか誤解してたらすまんス)
そうすると任意クリッピング用のDepthBufferが壊れててしまいませんか?
一つの解法として、DepthRangeでクリッピング用のレンジを設定してやれば
無理無くできる気がしています。精度が落ちるけど。

201 :デフォルトの名無しさん:2001/05/03(木) 21:49
age

202 :デフォルトの名無しさん:2001/05/10(木) 16:59
原因がわからないので教えて下さい。

環境は WinNT4.0 VC++6.0 で、

hogeView::OnDraw(CDC* pDC) {
  // この辺で wglMakeCurrent( pDC->m_hDC, m_hRC );
  // CreatePointFont(…); SelectObject(…);
  // は成功してると思って下さい

  if (!wglUseFontBitmaps( pDC->m_hDC, 0, 256, 1000 )) { // この戻り値が FALSE
    GLenum err = glGetError(); // この値が GL_NO_ERROR
    // これを DWORD err = GetLastError() にしても戻り値は 0
  }
  DrawWithOpenGL( pDC );

  // wglMakeCurrent( pDC->m_hDC, NULL );
  // DeleteObject(); glDeleteLists(0, 1000);
  // とかもちゃんとやってると思って
}

問題というのは、wglUseFontBitmaps() の戻り値が FALSE の時、
GetLastError() とか glGetError() やっても戻り値が 0 なんです。
そのせいか、無理やり後の DrawWithOpenGL(実際の描画) しても、
フォント以外の要素(GL_LINE)も描画されないんです。

だれか原因あるいは究明方法ご存知の方、教えて下さい。お願いします。

203 :デフォルトの名無しさん:2001/05/11(金) 00:27
>>202
あまり使ったこと無いから適当に言うけど、
・使ってるフォントが悪い。違うの使ってみる。
・ちゃんとpDC->m_hDCにフォントを選択しているか。
・ちゃんとglGenLists使う。(はて、関係あったか?)
・ただ単に字が小さい。または、大きい。
・glCallList(s)で違うリストを呼んでいる。
ソースを見た感じ、
wglUseFontBitmaps(pDC->m_hDC, 0, 256,1000)は、
先頭0番目から256個の文字をリスト1000から順番に入れていく。ってのは分かってると思うけど、
描画する時、ちゃんと文字を入れたリスト1000以降をCallしてる?
glCallLists(6,GL_UNSIGNED_BYTE,"OpenGL")見たいな呼び方してるならglListBaseは必要。
glDeleteListsが必要だったかは良くわからんが、glDeleteLists(0,1000)はおかしい。
使ったフォントを消したいなら、glDeleteLists(1000,256)。(リスト1000から256個削除)

多分、使ってるフォントが悪いか、glGenListsかだと思う。
ところでリスト0って定義出来たっけ?
ダラダラ書いたが、全てがあやふやなので聞き流してくれ。
中に当りがあったら明日は晴れだ。

204 :デフォルトの名無しさん:2001/05/11(金) 00:32
あほな質問だけどOpenGLって何がOpenなの?
総称ってOpen Graphics Library?

205 :デフォルトの名無しさん:2001/05/11(金) 10:09
>>203

ありがとうございます。
glDeleteLists(0,1000) は書き込みの後で気付いて訂正しました。
glGenLists() はやってないので試してみます。
フォントは Courier New 使ってるので大丈夫だと思います。

206 :203 = 205:2001/05/11(金) 12:04
ごめんなさい。>>203
解決しました。OpenGL とは全然関係ないところで、0 除算してたのが原因デシタ…。
申し訳ないっす。でも参考になりました。ありがとうございました。

デワ逝ってキマス…

207 :203:2001/05/11(金) 23:11
>>206
 (\     ∧ ∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  \\/ (・∀・)<  逝かなくてもいいよ!
   ( 。 /U U  \_____________
   U⌒U

208 :デフォルトの名無しさん:2001/05/13(日) 20:05
Savege4でOpenGL動いてますか?

209 :Take:2001/05/13(日) 20:42
>>208
私の環境(Win2000 + VC++6.0 )でボードはDiamondのStealth540ですが
ちゃんと動いてますよ。確かチップはSavege4だったと思うんですけど。

210 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 14:40
勉強になるなあ。

211 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 23:16
auxSolid**
系の関数使うとメモリリークするんですけど。

このバグフィックスしたバージョンのものの存在、どなたかご存知ないですか?

212 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 23:50
俺はglutがメモリリークするよ。

213 :208:2001/05/17(木) 13:54
>>209
サブ画面用にレンダリングコンテキストを作り直すとSavage4だけ落ちます
モバイルSavageは初期化で落ちます

214 :208:2001/05/18(金) 21:22
G450でもレンダリングコンテキスト作り直しで落ちた
ドライバのバージョンを最新の一つ前にしたら落ちなくなった
鬱だ

215 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 23:19
GLfloat、GLdoubleどっちで使ってる?

216 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 23:26
>>215
full auto

217 :名無しさん:2001/05/19(土) 00:17
age

218 :名無しさん:2001/05/19(土) 00:17
age

219 :名無しさん:2001/05/19(土) 00:17
age

220 :名無しさん:2001/05/19(土) 00:18
age

221 :名無しさん:2001/05/19(土) 00:18
age

222 :デフォルトの名無しさん:2001/05/21(月) 02:25
full autoって?

223 :デフォルトの名無しさん:2001/05/21(月) 10:49
MFCのsplitwndにopenglviewを貼り付けてます。
しかし1番目のウインドー以外正しい位置でレンダリングされません。
4つのウインドーはそれぞれのRCをもちwglShareListで共有してます。
OnDrawでは、大まかですが
wglMakeCurrent( dc , rc );
glMatrixMode(GL_PROJECTION )
glLoadIdetinty();
glViewport(w,h);
glFrustum(...);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
.................
SwapBuffer(..)
wglMakeCureent(0,0);
のようになっています。1画面だとうまくいっているようなんですが、
どこがいけないんでしょう?・・・・
こういうサンプルもなくかなり悩んでます…

224 :223:2001/05/21(月) 17:19
自己レスです・・・
レンダリングコンテキストを共有したら、うまくいっているように見える。
これでええの?^^;

225 :デフォルトの名無しさん:2001/05/21(月) 18:51
>>223
http://www.gamedev.net/reference/programming/features/3dmfc/
参考にならなかったらスマソ。

226 :223:2001/05/22(火) 00:29
>>225
お〜まさしくそのものですね。
ありがとうございます。

227 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 23:53
PBUFFERってどう言う使い道ある?
ただ見えないバッファ作るってだけで、用途が無いような気がするんですけど。
それとレンダリングコンテキスト二つ用意するのと違いってあるの?

228 :デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 00:16
>>227
ゲームとかでマルチパスレンダリングしたいとき
(動的に環境テクスチャを作るとか、シャドウマップを行うときとか)
に使うんじゃないかな?
#シャドウマップに限るならGeforce3ならSGIX_depth_textureとか
#つかうのかな?

229 :デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 01:12
>>228
直接テクスチャとして使えるんですか?
glCopyTexImage2Dで吸い上げるんなら、ダブルバッファにして裏に書いたら良いような気も?

230 :デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 02:26
>>229
結局glCopyTex[Sub]Image2Dとかで吸い上げるんだけど、(違う方法
もあったらゴメソ)スクリーンサーフェースと違う解像度、Pixel Format
等でレンダリングできるのがウリみたい。

231 :デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 03:05
>>229
あと、吸い上げるつーてもハードウェアメモリ間で
コピーされるからかなり速いよ。
無論直接テクスチャとして使えた方がもっと嬉しいけど。

232 :デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 04:26
実際にはコピーすらしてない場合もあるから速いらしい。
そこはドライバ次第らしい。
でもトリッキーなので新しい仕様が練られてるらしい。

233 :デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 10:24
>>232
おお、そうだったのか!

234 :227:2001/05/24(木) 00:50
>>228-233
ん〜。便利そうな気もしますが、
わざわざバッファ用意してテクスチャ位しか使い道ないってのも…。(されどテクスチャ?)
他に用途はあります?
とりあえず、物は試しで使ってみます。

235 :デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 21:22
open-glで3Dの文字の書き方教えてください
cでlinuxをつかってやってます

236 :デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 21:55
GLUTにアルファベット文字のデータ入ってなかったけ?

237 :デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 22:04
わからないです
はいってるんですか?
どうやってつかうんですか?

238 :デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 22:07
>>237
教えてクソ、10分調べただけで質問すんなや。

239 :デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 22:13
>>235
http://reality.sgi.com/mjk/glut3/glut3.html からGLUTの3.7のパッケージをダウンロード
・progs/contrib/text3D.cをコンパイル
・実行する→ウマー

#でもこれくらい自分で調べようよ…

240 :初心者:2001/05/28(月) 16:20
スライダーバーで各種変数を変化させ、それをリアルタイムで
OpenGLで表示させたいのだが、Invalidateを入れると画面がチカチカ
してしまいます。

数値が変化したときだけ、画面を更新させる方法はないですか?

241 :初心者:2001/05/28(月) 16:21
スライダーバーで各種変数を変化させ、それをリアルタイムで
OpenGLで表示させたいのだが、Invalidateを入れると画面がチカチカ
してしまいます。

数値が変化したときだけ、画面を更新させる方法はないですか?

242 :初心者:2001/05/28(月) 16:32
スライダーバーで各種変数を変化させ、それをリアルタイムで
OpenGLで表示させたいのだが、Invalidateを入れると画面がチカチカ
してしまいます。

数値が変化したときだけ、画面を更新させる方法はないですか?

243 :デフォルトの名無しさん:2001/05/28(月) 16:35
3回も聞く人には教えてあげません

244 :初心者:2001/05/28(月) 16:48
スライダーバーで各種変数を変化させ、それをリアルタイムで
OpenGLで表示させたいのだが、Invalidateを入れると画面がチカチカ
してしまいます。

数値が変化したときだけ、画面を更新させる方法はないですか?

245 :デフォルトの名無しさん:2001/05/28(月) 18:32
スライダーバーで各種変数を変化させ、それをリアルタイムで
OpenGLで表示させたいのだが、Invalidateを入れると画面がチカチカ
してしまいます。

数値が変化したときだけ、画面を更新させる方法はないですか?
スライダーバーで各種変数を変化させ、それをリアルタイムで
OpenGLで表示させたいのだが、Invalidateを入れると画面がチカチカ
してしまいます。

数値が変化したときだけ、画面を更新させる方法はないですか?
スライダーバーで各種変数を変化させ、それをリアルタイムで
OpenGLで表示させたいのだが、Invalidateを入れると画面がチカチカ
してしまいます。

数値が変化したときだけ、画面を更新させる方法はないですか?

246 :デフォルトの名無しさん:2001/05/28(月) 22:08
ダブルバッファにしてもちらつきますか?

247 :デフォルトの名無しさん:2001/05/29(火) 00:50
InvalidateじゃなくSwapBuffersでいいんでねーの??

248 :245:2001/05/30(水) 14:16
>246
>247

遅レスなってスイマセン。
お二方の書かれたとおりにプログラムを書きましたら
できました。非常によい助言ありがとうございます!

249 :デフォルトの名無しさん:2001/06/07(木) 05:57
たまには、

250 :名無しさん@OPENGL:2001/06/26(火) 16:04
あげてみるか。

251 :デフォルトの名無しさん:2001/06/26(火) 17:49
vrmlファイル読み込んで快適に表示&モデル制御できてるやついるかゴラァ!
cybervrml97は読み込み(シーングラフの構築)にカナーリ時間かかるぞ

252 :デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 16:32
QvTraverseを後悔しよう!

253 :ななしさん:2001/06/27(水) 21:24
QUAD/Vertexでルービックキューブ(3x3x3)作って
Light/MaterialでAlphaチャネルいじって全透過で見たいんだけど
端っこの4個がどうしても透過がうまくいかないんだ。
どうしょう。ちなみにOpenGL4Javaっす。
うみゅ。

254 :デフォルトの名無しさん:2001/06/28(木) 01:52
「端っこの4個」の意味がよくわかりませんが、
透過を綺麗にやろうとすれば3x3x3の立方体を描画
する順番をきちんと考えて制御しないとだめっすよ。

255 :ななしさん:2001/06/28(木) 19:22
>>254

gl.glDepthFunc(GL_ALWAYS)
入れたら上手く透過できました。デフォルト(GL_LESS)だったようです。
アクリル版で作ったルービックキューブ(ちょっと青色)みたいで
グルグル回して涼しいですぅ。

256 :ななしさん:2001/06/28(木) 20:58
ふと思ったこと。
GL4Javaってauxライブラリ使える?

257 :デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 00:19
Teapot!

258 :デフォルトの名無しさん:2001/07/01(日) 04:09
windowsプログラムなのになぜmainから始まりますか?

259 :デフォルトの名無しさん:2001/07/05(木) 21:32
むしろCプログラムなのになぜmainから始まりませんかという感じ

260 :  :2001/07/06(金) 13:22
Win2K+GL4Javaでセレクション上手くうごかないょぅ。

261 :デフォルトの名無しさん:2001/07/07(土) 00:15
windowsで赤青めがねを使った立体視したいんですが、参考になるようなページがあれば教えていただけないでしょうか。

262 :デフォルトの名無しさん:2001/07/08(日) 03:44
>>256
ふと目にはいったんでレス。
使えないよ。gluとglutの一部は使える。

263 :256:2001/07/09(月) 14:46
>>262
ありがと。
なんとなく使えない気がしてたよ。

264 :デフォルトの名無しさん:2001/07/11(水) 15:47
定期アゲでしょ。勉強になる!

265 :デフォルトの名無しさん:2001/07/17(火) 06:57
NURBSバリバリ使いこなしてる人いる?

74 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.02 2018/11/22 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)