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このゲームのアルゴリズムはすごい。

1 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 15:51
プロから見てどのゲームのアルゴリズムがすごいでしょう。

58 :デフォルトの名無しさん:2001/02/12(月) 20:22
tu-wakedesage

59 :デフォルトの名無しさん:2001/02/12(月) 21:25
MSXのフルーツパニックのニャンキーの動きは、
プレイヤーに直線的に向かってくるところが、パックマンより、
すごいと思うんだけど…



60 :デフォルトの名無しさん:2001/02/12(月) 21:41
>>59
氏んどけ(藁

61 :デフォルトの名無しさん:2001/02/12(月) 21:50
ツインビーで救急車がでてくるときのアルゴリズムをどなたか
解説願います。

62 :デフォルトの名無しさん:2001/02/12(月) 21:56
>>61
とりあえず実際に車にはねられてみて下さい。

63 :デフォルトの名無しさん:2001/02/13(火) 22:02
sageで行くよ。

凄いと思ったゲーム:風来のシレン
 凄いと思った部分:迷路生成と敵管理

あの綺麗な迷路は凄いね。
似たようなのは作ったけどさ、
あそこまで丁寧に管理されたマップにはならなかった。

イベントを配置してから、それを通るように道を引くのがいい?



64 :デフォルトの名無しさん:2001/02/15(木) 00:58
ageるぜ

65 :デフォルトの名無しさん:2001/02/15(木) 01:05
だからゲームプログラミング板作ったほうがええんちゃうかと
昔から何度も何度も何度も以下略

ゲーム開発総合板はいいかも。
同人板とかにもその系統のスレ立ってたりするから、需要あると思ー。


66 :デフォルトの名無しさん:2001/02/15(木) 01:25
>>63
俺の知ってるシレンは通路のテンプレートに部屋置いてるだけに見えたぞ。
道なんか引いてないって。


67 :デフォルトの名無しさん:2001/02/15(木) 04:47
>−−「ガンパレードマーチ」で使用したAIを公開するという話を聞きました。
>事実ですか。
>
>はい。事実です。 公開しても懐が痛まないからです。我々は次の段階に
>進んでいますし、(ガンパレードマーチで使ったAI以上に)高度なAIがありま
>す。むしろ公開することで、他社の刺激になるメリットの方が大きい。(公開
>したAIを)叩き台にして、優れたゲームが生まれたら、と思っています。


68 :デフォルトの名無しさん:2001/02/15(木) 06:16
>>65
ノウハウ板と書いとけ

同人板は‥‥‥だし。

69 :デフォルトの名無しさん:2001/02/15(木) 08:13
ゲーム開発板ほしいぞage!
煙たがられるのはいやずら。

70 :デフォルトの名無しさん:2001/02/15(木) 08:53
>>67
公開されるのか。いいね。

71 :邦衛:2001/02/15(木) 09:37
AIちゃん・・・AIちゃんだった!

72 :65:2001/02/15(木) 12:13
>>68
そうだった。うろ覚えすまん。

73 :40:2001/02/15(木) 13:40
あまり覚えてない(小学生だった)が、ファミコンであんなに速く動くのには
感動した。たぶん高速モード用のマップがあったのかも?


74 :デフォルトの名無しさん:2001/02/15(木) 14:46
>>40 FF1の飛空船の高速スクロール

確かさくまあきらが「ファミコンで高速スクロールはすごく大変」
というようなことを言ってた。

完全にウロだが、ファミコンは横方向には2画面分VRAMがあって
縦方向には家庭用テレビで切れるほんの少ししか無かった、んだよな?

したがって横方向はギャップを増やすだけで後は転送速度の問題だけだが、
縦方向は走査線が来る前に差し替えしないといけなかった。
のかな? 推測ばかりですまんが。

75 :デフォルトの名無しさん:2001/02/15(木) 21:12
>>69
別にゲームプログラムの話題そのものが煙たがられてるわけじゃないと思うよ。
嫌がられてるのは、糞スレや類似スレ、板違いスレを乱立させる一部の厨房だーよ。

新しい玩具を欲しがる前にやることもちゃんとやろうぜ。
まずはこの辺(↓)のスレを盛り上げてやってくだされ。
◇ゲームプログラミング相談室
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=969984472&ls=10
◇鬱だ氏のうDirectX
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=966655286&ls=10

76 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 14:22
ルブルラブルの、線で囲んだ内側を検出するアルゴリズムが
皆目見当もつきません。どうやってるのでしょうか?
三角形の重心を求めるような簡単なものではないですよね。

77 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 14:27
>>76
試しに全体を塗ってみれば2つの領域に分かれるから、
それでサイズの小さいほうをまた塗り直す……
なんて力技はダメっすかね。
なんかもっとエレガントなことしてる気がしないでもない。

そういえばクイックスも。

78 :77:2001/02/19(月) 14:49
実物引っ張り出して見てみたんですが、
やっぱもっとエレガントな解法使ってるみたいですね。
全然タイムラグないし、内側に向かって線分が伸びてく感じで塗りつぶされるし。
てなわけで、私にゃお手上げです。誰か後はまかせた(ばたんきゅ〜

ちなみにCPUはMC68000の模様です。

79 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 16:14
>ちなみにCPUはMC68000の模様です。

disれ(w

80 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 16:18
ライフゲームのアルゴリズムはどう?

81 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 17:47
アルゴリズムつーほどのもんか?>ライフゲーム
単純な法則から複雑なパターンが生み出される
そのギャップを面白がるもんだと思うけど。

82 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 19:09
>>76
紐を杭に引っ掛ける必要があるのがミソ。それが頂点になる。
出来た線分が3線以上で、交点が出来たらバシシ判定開始。
すべての線分から敵に垂線を下ろす。
線分からの法線がすべて90度ならその敵にバシシ。
1つでも90度でなければその敵はバシシではない。

83 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 19:23
垂線を下ろすならば必ず90度であると思うがいかに?

用語の問題だとは思うが

84 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 19:40
>>83
180度の場合がある。

85 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 21:37
むう、イメージがつかめん。
ていうか、バシシされる領域は敵とは関係ないんじゃ?

86 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 21:42
>>85
『コンピュータ・ジオメトリ』近代科学社
買うと面白いアルゴリズムいっぱい載ってるよ。

87 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 22:21
要するに「凹多角形の内側はどっち?」という命題かと思うんですが。
……どっちが内側? 数学得意な人教えてぷり〜ず。

88 :87:2001/02/19(月) 22:24
s/凹多角形/長方形の中の凹多角形/
あと、長方形でバシシに利用できるのは一辺だけらしい。

89 :デフォルトの名無しさん:2001/02/20(火) 00:10
ポリゴンを描画するのスキャンライン分割するのと大体同じやり方で
台形に分解してやって、その中にあるかどうか判定すればいいと思う。

90 :ミトコンドリ子:2001/02/20(火) 00:42
凹多角形で画面上の領域が二つに分割される。
リブル,ラブルが線に触れる、または壁に触れた場合、
 分割された領域のうち、壁を含まない領域があれば、その領域をバシシ。
 リブル,ラブルともに同じ壁Aに触れているなら、A以外の壁を含む領域をバシシ。
って感じでどうかしら。

どの敵がバシシ領域に入っているかは鉛直線算法で調べるのが簡単よね。
描画は89のおっしゃるとおり、スキャンラインでやればいいんじゃないかしら。


91 :デフォルトの名無しさん:2001/02/20(火) 00:45
たぶんもう見てないだろうが…

>・なんかちゃんと屈折してるっぽい
>透明キューブの反対側の頂点が、きちんとズレて表示されている

後ろから手前に順にキューブを書く→キューブはフレームバッファをコピーした
ものをテクスチャにする→基本は座標変換した位置がテクスチャのUVになる→
各頂点の法線ベクトルから、ズレて表示するようにUV座標をずらすと→
屈折しているっぽい。→パースペクティブコレクトはかけない方がいいかも。
って推理でどうでしょ?

海腹川背はスーファミで出たときはすごいと思った。

92 :77:2001/02/20(火) 03:35
しばらくバシシしまくりながら考えた。

領域を囲む各辺に垂線を通して、すべての辺との交差判定をすれば
垂線上の内側の領域と外側の領域が分かるはず。
それをすべての辺に対して行えば、各辺の内側がどっちなのか分かるから、
その結果に従って領域をシュリンクさせるようにフィル。
(このあたり、何かインチキやってるようにも見えますが……)
外辺を利用する場合は、一辺を補間して近似。

実際のリブラブの挙動を見る限り、こんな感じでいいんじゃないかなあ
って思うけど、はっきり言って自信ないです(ぉぃ


93 :76:2001/02/20(火) 06:55
>>92
超細い若葉マークの形で囲んだときにうまく内側がとれないですな。
というわけでCPUが強力な場合の力任せな方法を考えてみました。

どこでもいいから三角形の重心を取る。
とりあえずPAINTの要領で塗る。
外壁に2辺以上触った時点で違うと判断し、別の三角形の重心を取る。

敵のバシシ判定は塗りつぶし処理時についでにやればいいから問題ない
と思う。・・・でもこれじゃゲームプログラマにはなれないな・・・

94 :test:2001/02/20(火) 07:27
test

95 :デフォルトの名無しさん:2001/02/20(火) 10:46
>>92
各辺を完全に含む画面内の直線としたらどうだろう。


96 :デフォルトの名無しさん:2001/02/20(火) 13:39
敵の座標から無限遠まで半直線を引いて奇数回交差すれば内側
偶数回(0含む)なら外側

または敵から見た頂点1〜nの角度の変化θ12,θ23,…,θn-1n,θn1
を合計して±360なら内側±720なら二重巻き0なら外側


97 :13:2001/02/20(火) 15:16
>>91 いやみてますですよ。
おそらくそんな感じだと思いますね。
たぶんキューブを描画するときには背後のフレームをずらしてマッピング+
キューブ表面のつやテクスチャを環境マップしてると思います。
あとは、もーんと光った感じにするための処理やら、屈折ぽく見せる
UVの修正方法なんかがノウハウ満載な感じですね。

98 :デフォルトの名無しさん:2001/02/20(火) 15:20
まともなスレになってきたな。良いね。

99 :デフォルトの名無しさん:2001/02/20(火) 15:53
同じくナムコだけど、ミスタードリラーってどない?
あれも実装するとなると、相当に頭の痛い処理だと思うけど。

実際、たまに同期周りの問題なのか、ほころびが見えるし。
色ブロックが落下状態のまま止まったり、4つくっついてるのに
消えなかったり、色ブロックに登れなくなったり。

100 :デフォルトの名無しさん:2001/02/20(火) 16:04
>>99
え?そんなのある?

101 :デフォルトの名無しさん:2001/02/20(火) 16:57
>>99
GB版あたりはかなり頑張ってそうだな

102 :デフォルトの名無しさん:2001/05/21(月) 20:32
マリオカートがよかった

103 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 08:56
すごいさがってんだけど・・

104 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 16:46
ドルアーガの塔を作りたいんですがゲームの内容があやふやになっています。
どんなんだったか教えてください。
あとプログラミング方法も
VCでお願いします

105 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 17:39
>>104
その前にアルゴリズムとの関連性を述べよ

106 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 18:32
104=ageアラーシ

107 :デフォルトの名無しさん:2001/06/04(月) 17:45
ちょっとアルゴリズムって言うのとは違うけど
見た当時しびれた遠景の処理シリーズ

・セガサターン ソニックR
遠くの方の地面を何段階か(3段?失念)の特殊な半透明を使って
遠景に溶け込ませていく。見た目が非常に美かった。
普通に半透明で書くと、起伏があった場合に地面の向こうの
地面が見えてしまい変な絵になってしまうところを、
サターンの特殊な描画を使うことによって特別な負荷を
掛けることなく実現していた(っぽい)。

・プレイステーション スパイロ・ザ・ドラゴン
ミップマップの亜種だがテクスチャーのディテールを
下げていくのではなく、クラットを16段階程度持ち、
徐々に単色になっていくようにして、遠く離れたら
フラットorグーロポリゴンに差し替える。
元々の絵のせいもあるが、モアレなどは全く気にならない。
もの凄いポリゴン量が表示されていて、相当広い
マップであるにもかかわらず遠くに行っても物が消えない。
多分見えないものは消しているんだろうが全く解らなかった。
これらはデザイナーにももの凄く理解力がないと
出来ないことのような気がする。クラットによる
ミップマップ(?)は、デザインにも影響しそうだし。
ツールも結構凄いに違いない。って、ツールが完成するまで
生産開始できない?
この密度でこの広さのマップをロードなしで
動いちゃうのも凄いと思った。
それと、見えない壁の向こう(手前にも若干あり)に広がる
草一色の丘陵地帯は業界初のベジェ曲面?
惜しむらくはこのゲーム、これっぽっちも面白くない。
マップのデカさと複雑さ(でかいマップがワープで
繋がってる)もあだになって最初の2、3面しか見ていない。
マリオ64の偉大さを再確認。

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