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鬱だ氏のうDirectX

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/08/19(土) 12:21
PCゲーム開発系スレッドを立てました。

俺自身はしばらく前までエロゲのバグ対策やっててうんざりでした。
罵詈雑言はプログラマー版やゲーム版にまかせて、
未来に役立つかもしれない事を書いてね。


2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/08/19(土) 12:59
罵詈雑言スレになってくださいといわんばかりの
すげータイトルだな、


3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/08/19(土) 14:41
DirectXって確かMicrosoftがどっかから買収したんですよね?

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/08/19(土) 18:41
>3
GameSDKの頃は知らんのだけど、そういう話があったんだ?
Direcr3DRMなら聞いたことあるけど…。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/08/19(土) 19:27
DirectXはどんどん進むらしい。
ドリカスに続き、CE3.0でも、DirectXが使える
カスタムバージョンをやるらしい。
まぁこれは組み込み向けの話だけど。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/08/19(土) 23:21
>>3
RMはRealityLabから。
でもRMってもう氏んでるからどうでもいい。


7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/08/20(日) 15:52
SDLはどうよ?

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/08/21(月) 00:05
elじゃだめですか?

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/08/21(月) 00:31
D3DX、使ってますか?

10 :>5:2000/08/21(月) 16:07
SEGAは、DirectXもWinCEもVisualC++forDCも捨てましたよ

11 :5>10:2000/08/21(月) 18:54
あ、そうなの? まぁMSもX-Boxの発表のときにCEはゲームに
向かないとか言っていたので、SEGAにしてみればそんなもんかな。

で、CE3.0のカスタムに載るDirectDrawでは、コマンドリストサーフィスとかいって、
チップへの描画命令に解釈したコードをサーフィスのバッファにおいて、
Bltってやると、それをチップ側でばーっと実行するようなのをやるらしい。
GDIのAPIっぽいヤツで、Surfaceに描画すると、チップのコマンドに変換されるんだと。
他のWin系でも、そういうのやるのかな?

12 :>11:2000/08/21(月) 19:59
GDIってそうなってない?(コマンドキューとか言う名前だけど)
まあ、ドライバの実相とチップのレンダリングエンジンに依存
するけど...

13 :追加:2000/08/21(月) 20:06
>SEGAにしてみればそんなもんかな。
「セガ+DCだったから」と言うのが正解かな?

DirectX for GS/EE(PS2)が実現すれば、えれー事になりかねない
けど、M$がまず許さないし、作れるミドルウェア会社も無いと思ふ

14 :5:2000/08/21(月) 22:05
>>12
GDIのドライバをスクラッチしたことはさすがにないけど、
普通にGPEからドライバ作る場合だったら、例えばLineってやると
その描画が終了するまでアプリはブロックされる感じになるよ。
VBlank待ちでキュー処理ってのだとドライバによってはあるかもしれないけど、
アプリ側から制御できないし。

コマンドリストサーフィスは、DirectDrawSurfaceの一種で、
バックサーフィスとして作っておいて、
そこにドライバベンダが実装したGDI互換仕様のAPIで書き込むと、
チップ固有のコマンドリストがサーフィスのバッファに生成され、
アプリケーションが任意のタイミングでコマンドリストサーフィスを
転送元にしてBltするとBlt先サーフィスにチップパワーで
ゴリっと描画されるっていう仕組みで、普通のBltとは、また違った趣。

ベンダが用意しないといけない、コマンドリストサーフィスに
描画するためのGDI互換APIが、MSの方で標準化されたら(選定はまだベンダ任せ)、
CE以外のWinのDirectDrawにも採用されるんじゃないかなぁと思ったもんでして。
そしたら、ハードウェアアクセラレーションを利用できる口が
増えるってことになるんで、進歩かなぁと。

>>13
ゲームにゃ関係ないが、PS2用ならJavaVMが欲しい。
どっか作ってくれ。

15 :>14:2000/08/21(月) 22:32
となると、GdiFlush()系の実装はどーなってんだろ...?

>CE以外のWinのDirectDrawにも
俗に言うGDI2000ですかね?最近聞かねーなーこの単語(笑)

>ゲームにゃ関係ないが、PS2用ならJavaVMが欲しい
って言うか公開はされてねーけど、Linux/MIPSがあるんだから
動いても不思議じゃないね〜


16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/08/21(月) 23:19
DelphiXはどうでしょう?
主要なDirectX機能をDelphiのコンポーネント化したものだけど、
大抵のものはこれで間に合いそう。紙マニュアルも市販されたし。

ちなみに開発されたのはTMPGEncの堀さんです。
まだ内容よく見てないけど最強のDirectX開発環境になってくれ
ないかと期待してますです。


17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/08/22(火) 03:28
>1
エロゲでもDirectXを使うの?
(エロゲはあんまりやったことないんでバカな質問だったらゴメン)

18 :1じゃないけど:2000/08/22(火) 04:15
>>17
使うよ。評判あんまり良くないけど、ラクだし。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/08/26(土) 10:35
COMあげ。

DirectXのドライバを書くと、やたらとインターフェース定義に関する
部分が多くてめんどくさい。なんでこれをCOMにするのかよく分からん。
全部ヘッダで見せればいいもんだと思うんだがな。
どうせ、Webとかあまり関係ない世界なんだし。

20 :>14 :2000/08/26(土) 11:14
DCならもうすぐ Java で開発できるみたい
http://www.famitsu.com/game/daily/2000/m06/d08/n04.html

21 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/08/31(木) 06:30
DirectXを使うのに良いライブラリ(ラッパー)は有りますか?

2.3年まえにDirectXをかじった時には、Direct3Dプログラミングガイドブック
という本についてたDirect3Zというのを使ってたんですが、久しぶりに作者の
ページを見てみたらページごと無くなってました。
メンテナンスされなくなった物をつかうのもナンだし、定番のライブラリって
あれば、おしえてください。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/08/31(木) 06:53
>>21 D3DX


23 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/08/31(木) 10:14
>19
for VBee


24 :麒麟 :2000/09/13(水) 17:15
ただいま、Direct3Dを勉強しているのですが、質問です。
DirectX関係の本を買いあさってはいますが、
どれもこれもDirect3Dのところに来ると独自ライブラリを持ち出して説明しやがります。
固有のライブラリで覚えてしまうと、後々応用が利かなくなっていやなので、
それ以外のものを探しているんですが、なぜかありません。

独自ライブラリやDirect3DXライブラリを使用しないで、解説している本があったら教えてください。


25 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/09/13(水) 19:57
>24
ライブラリのソースを読むのはきついの?
入門書に載ってるライブラリって、薄いラッパーなんでしょ?


26 :わくわく :2000/09/13(水) 20:10

----------------
| |
| A --------------
| | |
-----------| |
| |
---------------


27 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/09/14(木) 01:35
>24
SDK付属のヘルプとソースでは駄目か?

28 :麒麟 :2000/09/14(木) 05:46
>25
キツイっす。すんません、ヘボで(^^;)

>27
げっ! しまったヘルプにチュートリアルが。
失礼しました〜〜〜〜〜〜〜〜。鬱だ、氏のう。


29 :>28 :2000/09/15(金) 14:25
Direct3Zのソースとかは?
初期化部分なら参考になると思う。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/09/15(金) 15:17
DirectPlayを勉強しようと思っているのですが、
ヘルプを見てもさっぱりわかりません。
なにか参考になりそうな書籍・サイトがあれば教えてください。

31 :バッカーです :2000/09/17(日) 18:36

http://www.bio100.co.jp/article/dxprgsp.html
にコーディング例があるよ

32 :スーパー名無しブラザーズ :2000/09/18(月) 01:09
DirectShowを勉強しようと思っているのですが、
MSDN Libraryを見てもさっぱりわかりません。
なにか参考になりそうな書籍・サイトがあれば教えてください。



33 :30 :2000/09/18(月) 02:16
ありがとうございます

34 :麒麟 :2000/09/20(水) 17:53
>29
D3Zは、昔読んでよくわからんかった記憶が(^^;)
もう一度やってみるか・・。アドバイスどもです。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/09/21(木) 21:46
D3DXってソースが公開されてるんですか?

36 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/09/21(木) 23:48
>35
されてない

37 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/09/22(金) 18:37
DirectXを使ったゲームでソース公開されてるものってありませんか?
できればコメント付きで。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/09/22(金) 22:40
>37
自分で探そう

http://mentai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=prog&key=962188959
参考スレ


39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/04(土) 03:00
age

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 10:39
D3DRMでゲーム作るのって、間違ってる?

41 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2000/12/07(木) 11:16
>>40 気張ってIMで作ったはいいけど、全然面白くないゲーム多いし。
何で作っても良いんじゃない?ゲームが面白ければ。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 13:19
>40
これからDirect3Dの勉強するっていうんならRMは意味ないかもね。


43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 15:32
もうRMはサポートされないみたいね。
DX8SDKのヘルプに無いし、サンプルも付かなくなった。
D3D8はDDrawも統合されちゃって、かなりスッキリとした印象。
最初からこーしといてくれよって感じ。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 18:30
おい、ずいぶん古いのが上がってきたな(w



45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 21:46
>43
>最初からこーしといてくれよって感じ。

激しく同意。
バージョン上がるたびに勉強するのは疲れたよ。


46 :DX8:2000/12/07(木) 22:29
D3D立ち上がるの遅過ぎ かなり萎え

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 22:49
Text3D見たが、テクスチャに文字書くのってあんなに手間なのか?
もっと楽な方法は無いのか?


48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/07(木) 23:30
わかりません。VisualStudio.NETってなんですか?
VisualStudio6の続編はVisualStudio7じゃないんですか?

49 :DirectX8厨房:2000/12/08(金) 20:26
DirectDrawって、Direct3Dと統合されたというより、無くなってしまったよう。
2Dプログラマ御用達のIDirectDrawSurfaceそのものが無いよう。
「DirectX 8.0 API にはプライマリ サーフェスの概念はなく、プライマリ サーフェスを表すオブジェクトを作成することはできない。プライマリ サーフェスは、デバイスの内部プロパティと見なされる。」
もちろんIDirectDrawSurface7は旧製品の互換性のために残されてるけど。
今後はDrawPrimitive使えってか? CopyRectsはなにも機能ないし。
面倒な手続き無しで簡単に使えるBitBLTも厨房向けに用意してくれてもいいのによう。



50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/08(金) 21:04
新質問:
3Dゲー作る時に何のモデリングソフトを使ってキャラ作ってる?


51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/09(土) 00:36
六角大王


52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/09(土) 04:19
SoftImage

53 :>51,52:2000/12/09(土) 22:04
その中間あたりのはないの?

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/09(土) 22:17
トゥルースペースだっけ?よくしらんが・・・

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/09(土) 22:56
3D Studio
Truespace
Lightwave

こっから選べって言われたらどれがいい?


56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/09(土) 22:58
True Spaceってexportできるんだっけ?

57 :a:2000/12/10(日) 00:17
blender

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/11(月) 00:10
PolyEdit
バグをいつ直すのか・・・。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/11(月) 05:20
DirectMusicを使ってMCIのmidiOutShortMsgのようなこと出来るんでしょうか?
DirectAudioでもいいんですが・・・。

60 :名無しサソ:2000/12/11(月) 05:50
>>53
 メタセコイアは?専用フォーマットが気に入らなければ、
Xで出力も可能。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/11(月) 18:07
>56
Xファイルへのコンバータはあるみたい。

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/11(月) 19:27
>>59
出来る

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/11(月) 19:50
D3DRMが過去の遺物になったという事は
アニメーション再生は自前でやれって事か・・(TT

64 :53,56:2000/12/12(火) 00:52
情報どうもです。
trueSpaceは標準でXのインポート・エクスポートできるようです。
しかも安い!!(STARTは\2,800)

早速の体験版を落としてみます。
http://www.smisoft.com/supp/ts/wtsc0008.html

65 :名無しサソ:2000/12/12(火) 01:48
>>63
 プログレッシブメッシュモナー(涙)
無段階LODの実装(メッシュ生成プログラム&
LOD表示プログラム)は、自前じゃきついよ。

 プロのソフトハウスだったら自前でやるから
いらないって事か。ホビープログラマの立場は一体・・・

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 02:56
>>63,65
一応D3DXで実装されてますよ。
かなーりメンドウだけど。
サンプルようわからんし。


67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 05:48
マッタクダ

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 08:22
質問:
D3DXでContextを作成すると自動的にプライマリとバックバッファが
作られちゃうけど、Clipper付ける作業は自動化されてないの?


69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 15:26
Windowモードはあぼーんの方針で。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 16:01
>>68
されてない、切り替えてみて驚いた。


71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/12(火) 19:05
マッタクダ

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/13(水) 23:44
D3DX使ってでしか初期化できないへたれなんですけど、普通に初期化した場合に
比べて何か弊害ってあるのでしょうか?サイズがでかくなるとか。


73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/14(木) 00:06
>>71
ステンシルが使えないとか。

74 :72:2000/12/15(金) 06:46
>>73
サンキューです。その程度なら今のところ問題なさそうです。
どのみちステンシルはまだ重くて動かないですし(サンプルのでさえ)。
じゃぁサイズとかは大丈夫そうですね。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/19(火) 03:51
質問です。
初心者的な質問ですいません。
D3Dで3Dゲームつくってるんですがステージとステージの途中に
ムービーを流すためにDirectShow使ってAVI再生してるんですがこれって一般的なんですか?


76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/19(火) 04:34
あああSDKが手にハイらねええええ
ほしいいいいいいいいいいいい

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/19(火) 07:14
MSDN逝け


78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/19(火) 09:41
http://download.microsoft.com/download/winme/Update/8.0/W9X2KMe/EN-US/Dx8sdk.exe

79 :>76:2000/12/19(火) 09:45
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/downloads.asp#jahelp

\1,050出せれば
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/DX8SDKwJH.pdf



80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/19(火) 17:36
じぶんでOS作れなきゃWin+DXでがまんだ

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/20(水) 00:11
144MBはでかすぎる。
ドキュメント(9MB)だけDLして勉強しよっと。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/20(水) 02:37
まだ雑誌付録で出回ってないのか・・DX8SDK

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/20(水) 02:50
>>82
Cマガ2月号に付くよ>SDK

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/20(水) 03:48
1月18日発売か・・・・・遠いな

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/20(水) 13:39
人柱が多くていいじゃん。

86 :名無しさん@LV5:2000/12/20(水) 13:55
光ケーブルでドカンと落としたいもんじゃのぅ



87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/20(水) 13:58
原爆作ってドカンと落としたいもんじゃのぅ

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/23(土) 23:58
>d3dxと初期化
d3dx8だとD3DXCreateContext()自体が無くなってるね。
本家(d3d)のそれが簡素化されたのでお払い箱ってか

89 :81:2000/12/24(日) 02:51
144MBダウンロード完了。
プログラム書くぞ〜。
クリスマスにコーディング・・・
理系大学生万歳!!

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/24(日) 03:04
>>81
ちくしょう、頑張れ。
こっちもバイト&コーディングで終わるはずだぜ。
そんなオレらにMerry dXmas!!!

・・・・・・・・・・・・はー

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/24(日) 04:07
144MB落とした。
2週間かかった。
ファイル壊れてた。
………。


   ||
 Λ||Λ
( / ⌒ヽ
 | |   |
 ∪ 亅|
  | | |
  ∪∪


92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/24(日) 04:39
アホの見本。>91
それはおいといて、
いいかげん数MB単位にでも分割UPして、CRCチェックさせろよ。知恵はないんか?>M$

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/24(日) 04:48
近年、DirectX関連で生み出された
作品の中でも一番面白かったです。
>>91

やっぱプログラムすれば良い、ってもんでもねぇな。うん。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/24(日) 04:56
>>92
アメーリカは100MBダウンロード位
ヘでもないのでは、などと推測してみる

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/24(日) 05:00
>94
大統領がクリントンのときゴアが光ファイバー通しやがったからね。
1秒間で10MBだっけ?

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/24(日) 05:03
>>92
MS内でも分割してるところはしてる。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/24(日) 05:10
ただ分割しても意味無いってことは判ってる?>96

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/24(日) 07:06
>>95
えぇっ、じゃあSDKもたった15秒?

1月18日のCマガ楽しみに待ってる回線細いオレは・・・・
クリスマスと併せてダブル打つだ・・・

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/24(日) 07:08
>>97
意味はある。
分割してあるうちの問題ある部分だけDLしなおせばいい。
壊れてるか特定できればの話しだけど・・・

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/24(日) 10:19
>>99
MD5チェックサムでも置いてくれればいいんだがな。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/24(日) 21:40
http://www.nri.co.jp/news/2000/001220/index.html#b
これ見ると、アメリカも自宅の回線はたいした帯域ないのかも。
つーか韓国すげえ。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/24(日) 23:41
>>101
韓国は凄いな。
韓国はポルノが違法で見れないからネットで見たいがために高速回線を引いてるんだろ。
人類は皆エロエロです。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/25(月) 03:16
>>SDKでかくて困ってる人々
自分は、VC専用SDKを落とした。55Mぐらい。
VB版もあるので使う言語にあわせてみては?


104 :76:2000/12/25(月) 03:35
うわわわんんん
103ありがtttっとおおおおお
さっそくおtttttt

105 :76:2000/12/25(月) 04:08
>>103
何か開発者向けランタイムも必要とか言ってるし・・。
+25Mはきつすぎだよ。(泣
ttp://msdn.microsoft.com/downloads/default.asp?URL=/code/sample.asp?url=/MSDN-FILES/027/001/509/msdncompositedoc.xml

106 :76:2000/12/25(月) 21:14
VC++用SDKを落とされた方、dxfile.cppのコンパイル出来ますか?
自分は、d3dxof.libが壊れているらしく、リンクで失敗してしまいます。
皆さんはどうですか?

107 :106:2000/12/25(月) 21:22
dxfile.cppじゃなかった。Billboardサンプルです。

108 :106:2000/12/25(月) 21:53
リンク出来ない原因がわかりました。
コンパイラがVisualC++5.0の場合、VisualStudio97 SP3をインストールしないと
リンカエラーが出ることがある為でした。
DX7用のd3dxof.libを代わりに使うことによって、正常動作出来るようになりました。
どうせIDirectXFileだし問題は無いと思います。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/26(火) 01:28
以前 DirectX3.0 を使って以来 DirectX には無縁だった。
DirectX8.0 をDLしてサンプルを見たがまるで分からん。
鬱だ・・・

110 :デフォルトの名無しさん:2000/12/27(水) 02:52
DirectDraw + MFC + ウインドウモード の参考プログラムってあるでしょうか?
ビットマップすらCxxxViewにビットマップすら貼れないへたれです。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2000/12/27(水) 03:30
>110

http://www.google.com/search?q=DirectDraw+MFC+window&hl=ja&safe=off&lr=

後は任せた。


112 :デフォルトの名無しさん:2000/12/27(水) 03:52
最近google人気だねえ。

113 :デフォルトの名無しさん:2000/12/30(土) 00:51
発売中の「DOS/V POWER REPORT 2月号」にSDKが収録されてるよage

114 :でかけに:2000/12/30(土) 07:58
>>113
マジ?やったぜ!しかし、なぜみんなは喜ばないのだ。
さ、帰りに買ってこよう。

115 :103:2000/12/30(土) 18:19
>>114
Cマガしか見てなくて気づかなかったから。仕事場から釈放されなかったから。
俺は喜んでる。今から買いに行くぞ。


116 :名無しのネカマ:2000/12/30(土) 22:02
そろそろダイレクトエックスななのお勉強しようとおもって本買ってきたのに
もうはちがでちゃうのか。しかもすぐはちてんいちだか出す予定とか。
いそがしいわね。

117 :デフォルトの名無しさん:2000/12/31(日) 01:24
>DOS/V POWER REPORT 2月号
さっそく買い求めてリファレンス眺める。
Vertex Shader Assembler命令の一つが目に留まる。

『mov』

ノスタルジックつーより、ちとウンザリ感



118 :デフォルトの名無しさん:2000/12/31(日) 15:36
   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ( ´∀`)< プラットフォームがx86系メインだからナ
  (    )  \_____
  | | |
  (__)_)


119 :デフォルトの名無しさん:2000/12/31(日) 22:07
>114
>なぜみんなは喜ばないのだ。
ホトンドのドライバが8に対応して、
みんなの努力でバグが発見され尽くしたころ
マタ−リやるからだよ。

120 :>114:2000/12/31(日) 22:12
・仕様がコロコロ変更されるから。
・所詮MSの技術だから。

121 :デフォルトの名無しさん:2000/12/31(日) 22:48
>120
あーうぜぇ。叩きゃ何でもアリじゃねー
やるならもう少し具体的に書こうぜ
出来ねーなら大人しくゲーム楽しめ
オレモナー

122 :120:2000/12/31(日) 23:16
>121
うん。そうする。(涙

123 :デフォルトの名無しさん:2001/01/03(水) 17:38
しかしDirect3D何気にインターフェイス増えてるよね。

124 :デフォルトの名無しさん:2001/01/06(土) 01:04
DX7aなんですが、リンク時にdx3du.objがないとかで怒られます。
何が足りないんでしょうか?


125 :デフォルトの名無しさん:2001/01/06(土) 01:05
あげ


126 :名無しさんi486:2001/01/06(土) 02:09
>>124
コンパイラが吐き出したメッセージをコピペするにょ。

127 :デフォルトの名無しさん:2001/01/06(土) 02:15
>>124
>何が足りないんでしょうか?
dx3du.obj (藁

128 :デフォルトの名無しさん:2001/01/06(土) 04:56
>127
本当にこういう馬鹿(124)って相手するのも疲れるよね。
こんなに馬鹿でこれからどうするのかって思っちゃうよ。

129 :デフォルトの名無しさん:2001/01/06(土) 05:32
127に一票(藁

130 :デフォルトの名無しさん:2001/01/06(土) 07:53
今度Windows2000(の安いヤツ)かMEを購入しようと思っています。
幸いどちらもDirectX8に対応しているようですが、プログラムをして
みようという見地から言うと、どちらを購入した方が良いのでしょうか?

2000はDirectX関連で不具合がでるなんて噂がある一方、MEはOSと
してあまり良くないとも聞きます。なんか変な質問で申し訳ありませ
んが、お勧めがありましたら是非、教えてください。

131 :デフォルトの名無しさん:2001/01/06(土) 14:02
2000でDirectXのプログラム動かすと遅い。
SDKのデモで、98で動かした時に比べて、FPSが半分とかになる。
多分、CPUを占有できないからじゃないかなー。
OSがあまり不安定にならないのは嬉しい。不具合は今のところ特に感じたことない。

MEはOSだけ買うならやめておいた方がいいと思う。金の無駄。

お勧めは、いいマシン2台用意して、2000のマシンで開発して、
もう一台のマシンに98入れてリモートデバッグです(ワラ

132 :デフォルトの名無しさん:2001/01/06(土) 14:36
やっぱり安定性の面から言うと2000での開発は楽。
でも作るゲームを2000に対応させる気がないなら意味ないけどね。
ちなみに1台のマシンでもマルチブートでOS複数入れられるよ。


133 :デフォルトの名無しさん:2001/01/06(土) 14:52
>132
うちのWin2000は安定しないぞ。
なんにもしてねーのに止まりやがる。
ゲームも勝手にアプリケーション切り替えするから、
フルスクリーンのゲームでAlt+Tab対応して
ない奴はサーフェスのロストがおこって即死確定。
となっておりますが、みんななんにもおこらないの?

134 :名無しさんi486:2001/01/06(土) 18:55
>>133
ハードウェアアクセラレート切ってみ。安定するだろ。
つまりはそういうこと。

135 :デフォルトの名無しさん:2001/01/06(土) 19:24
>133
>フルスクリーンのゲームでAlt+Tab対応して
>ない奴はサーフェスのロストがおこって即死確定。

それはアプリケーション側のバグです。


136 :デフォルトの名無しさん:2001/01/06(土) 22:01
>135
ちゃうちゃう、そーじゃなくて、ほとんどのゲームが勝手に
アプリケーション切り替えやっちゃうんだって。
状況としては普通にゲーム動かしてると何の前触れもなく
いきなりパシュンとアプリ切り替えをしやがるの。

>134
ハードウェアアクセラレータ切ったら、DirectX使う意味ね−じゃん。
まあ、要するにドライバのバグが多いってことだろ?
それは納得なんだが。やっぱりWin2000はまだだな。

137 :デフォルトの名無しさん:2001/01/06(土) 22:10
>>136
スクリーンセーバーが動いてたりして。

138 :デフォルトの名無しさん:2001/01/06(土) 22:15
>137
俺はスクリーンセーバーなんてデフォでOFFだからちがうな。

139 :デフォルトの名無しさん:2001/01/07(日) 01:03
>>136
ウチではそんな現象起こらないよ。
市販の2000対応ゲームでも起こるの?


140 :デフォルトの名無しさん:2001/01/07(日) 01:16
>139
おこるんだこれが。いやになるよ。相性かな?
んで、すっげー止まる。全然安定してないんだ。

141 :デフォルトの名無しさん:2001/01/07(日) 01:18
ハードウェアアクセラレータ切っても安定しないぞ。
DirectDrawだけのゲームでも‥

142 :デフォルトの名無しさん:2001/01/07(日) 01:46
インストールし直せ>141

143 :デフォルトの名無しさん:2001/01/07(日) 01:53
>141
はなっからソフトの方でハードウェアを使わないように組まなきゃ
駄目だし、一概にそれが原因ともいえないってばよ。

144 :デフォルトの名無しさん:2001/01/07(日) 06:57
DX8って2Dゲームもポリゴンとテクスチャで作るの?

145 :130:2001/01/07(日) 07:29
皆さま貴重な意見ありがとうございました。133さんのケースや、動作速度が
半分って辺りで、まだちょっと迷ってますが、Windows2000を買い、今ある
98SEとでマルチブートさせてみようと思っています。重ね重ね感謝です。

146 :デフォルトの名無しさん:2001/01/07(日) 09:28
>144
そうみたい。古いビデオボードは切り捨てみたい。
まあ、それでいいと思うよ。

147 :名無しさんi486:2001/01/07(日) 17:57
Direct3Dってバージョンによって使うDLLって違うんだね。
俺COMってインターフェイスだけ変えて、同じ中身を使う技術だと思ってたから
ちょっとがっかり。
6.0以前は、d3dim.dll
7.0は、d3dim700.dll
8.0は、d3d8.dll
DirectX8になって、d3dim700.dllはバージョンアップされて性能はちょっとアップしたけど
d3dim.dllはそのまんま。

148 :奥さん、名無しです:2001/01/07(日) 18:05
>>147
ハァ?

149 :いつでもどこでも名無しさん:2001/01/07(日) 21:17
>>147
>俺COMってインターフェイスだけ変えて、同じ中身を使う技術だと思ってたから
COMって中身だけ変えて、同じインターフェイスを使う技術
じゃないの?(^^;;


150 :デフォルトの名無しさん:2001/01/07(日) 21:32
>>149
COMって、DiectXで言えば
Direct3D5でも、Direct3D8と同じランタイムが使える技術と思ってたけど
違うの?
インターフェイスごとに専用のDLLが用意されてるし、違うのかな??

151 :デフォルトの名無しさん:2001/01/07(日) 22:16
>>147
たとえばDirect3DCreate8() を呼び出すでしょう。
あそこでプログラマは、どのdllをロードするか
自分で選んでるようなものなの。だから完全な
COMじゃないの。

別の言い方をすれば、make時に使うlibファイル
の中で、どのdllをロードするのかを定義してるの。

152 :デフォルトの名無しさん:2001/01/07(日) 22:34
>>147
どうでもいいけど、Direct3D8を使うアプリでは
d3dim.dll はロードされないよぅ

153 :デフォルトの名無しさん:2001/01/07(日) 23:41
>>151
わかりました。どうもありがとう。

>>152
いや例えば、DirectX7からDirectX8にバージョンアップしても
トゥームレイダーみたいな古いインターフェイスを使うアプリは
性能アップしなくて残念だなあと、そう言いたかった。

154 :デフォルトの名無しさん:2001/01/08(月) 01:01
>>153
あー、それはCOM云々つーのとはまた別の話だろ。
ユーザーが直接恩恵を受ける仕組みじゃあないぞ >COM

それならハードウェアのドライバを更新するとか
アプリにパッチをあてるとかしたほうがいい。

155 :デフォルトの名無しさん:2001/01/09(火) 00:51
>>153
互換性を保つ為にはその方が良いのです。
しかし無駄なDLLがどんどん増えていくのよね、MSのやり方って。
そもそもDLLなんかいらないような...
アプリは全部スタティックリンクした方がHDスペース節約できそう?


156 :名無しさんi486:2001/01/09(火) 01:06
>>155
そうだね、Direct3Dだけでもう8個ぐらいあるし。
しかも最新のDllは、d3d8.dllとd3dref8.dll。
9になったら、また増えるのか・・。

157 :ボログラマー:2001/01/09(火) 18:30
>>155-156
アプリ配布する側からすると、サイズ節約できて良いよ。
何よりも、DirectXのVerUPだけでバグが直ったりすることあるし。(藁


158 :デフォルトの名無しさん:2001/01/10(水) 04:51
>>157
動かなくなることもあるけど・・・

159 :デフォルトの名無しさん:2001/01/14(日) 11:55
DOS/V POWER REPORTのCDが壊れてたんで
Cマガ待ちだ・・・鬱死
いや、もう一冊買えばいいのはわかっているが・・・。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/15(月) 19:27
DX8SDK入れたけど新技術山盛りでついていけん・・・・
スキンメッシュって何?ボーンってLightWaveのソレの事?
Xファイル拡張するんならコンバータも一緒に提供しろよ〜(泣)


161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/15(月) 19:43
エクスポートプラグインあるね。
http://www.dstorm.co.jp/


162 :デフォルトの名無しさん:2001/01/15(月) 21:10
Xファイルをリソースから読み込めるクラス及びライブラリって
世の中に出てます?なければ作るけど、既にあるなら嬉しいっす。


163 :名無しさんi486:2001/01/17(水) 00:42
>>162
CreateMeshFromX

164 :名無しさんi486:2001/01/17(水) 06:01
>>162
よくわからんけどリソースから作るとシステムの共有リーソスが
減っちゃったりするの?だったらやだなあ。

165 :デフォルトの名無しさん:2001/01/17(水) 06:28
>>164
そんなこたあない、そのリソースとは別。ただ単に実行プログラムに
データを埋め込めるだけと思ってくれや。


166 :デフォルトの名無しさん:2001/01/18(木) 00:56
DirectX8入りCマガジン、本日発売!記念あげ

DOS/V POWER REPORTに金を出し惜しんだ貧乏人も、
人柱化を恐れて様子見てた臆病者も本屋へ走りやがれ(w

朝一で池袋ジュンク堂へ行けばPC雑誌コーナーでオレに会えることでしょう。

167 :デフォルトの名無しさん:2001/01/18(木) 01:00
DirectX8入りCマガジン、本日発売!記念あげ

DOS/V POWER REPORTに金を出し惜しんだ貧乏人も、
人柱化を恐れて様子見てた臆病者も本屋へ走りやがれ(w

朝一で池袋ジュンク堂へ行けばPC雑誌コーナーでオレに会えることでしょう。

168 :デフォルトの名無しさん:2001/01/18(木) 01:03
出し抜いてやろうとDirectX8気合でDLしたが結局使ってない。
マニュアルのみ途中まで読んだ。
鬱だ・・・

169 :166:2001/01/18(木) 01:06
ネタ書いて二重投稿した時ってさぁ、恥ずかしいよねぇ。
なんかジュンク堂に逝けなくなっちゃったよ・・・・鬱。

170 :デフォルトの名無しさん:2001/01/18(木) 06:02
>>166
池袋ジュンク堂のCマガは俺が全部買い占め済みだ。残念だったな。

171 :デフォルトの名無しさん:2001/01/18(木) 07:19
>>170
ちくしょう、やられた。「デフォルトの名無しさん」か。
すげぇ奴もいたもんだ、よく覚えておこう。

しかたない、リブロにでもいくか・・・・・・・すぐ真ん前だし。

172 :デフォルトの名無しさん:2001/01/18(木) 12:53
ジュンク堂の工事ウザイ。でもコヒー券3枚くれたから許す。

173 :ほんまに鬱だ・・・:2001/01/19(金) 00:50
GetDC の区間でもないのにブレークポイント通ったら必ずデバッガが固まる。
ブレーク張っちゃいけないポイントって他にあったっけ?
ちなみに 98se+DX7+VC5.0

174 :ほんまに鬱だ・・・:2001/01/19(金) 00:55
ちなみに Lock もしてません・・・

175 :デフォルトの名無しさん:2001/01/19(金) 16:12
質問の途中だろうがちょっといいか?
(ちなみに俺はLockやGetDC以外で止まるとこなんて知らんなぁ。
しかし、GetDCもLockもその関数のとこだけだろ止まるの。
どこにブレークポイント置いているの?)

んで、まるっきり違う話題なんだが、
DirectInput7ってDirectX8入れると、

#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0700
#include <dinput.h>

って定義してやらないといけないってのは実は常識だったの?
もしかして、他にもこーゆー風な感じでやらなきゃ逝けないものってあるの?
誰か知ってたら教えてください。

176 :デフォルトの名無しさん:2001/01/19(金) 16:17
7に限らず以前のVerと互換でやるときは
以前からそうしなきゃなんなかったのだよ

177 :デフォルトの名無しさん:2001/01/19(金) 16:21
>176
うぎゃー。知らなかったよー。ありがとうございます。
ところでDraw,3D,3DX,Soundとかもそうなんでしょうか?

178 :デフォルトの名無しさん:2001/01/19(金) 19:15
>>177
「DIRECTDRAW_VERSION」ってのもある。
D3D、DSoundはないと思う。(たぶん)



179 :178:2001/01/19(金) 20:10
今調べたら「DIRECTSOUND_VERSION」もあった...
MSDNでは見つからないけど、「dsound.h」を見てみると
しっかり存在してるのね。この分だと他にもあるな...


180 :勉強になります:2001/01/19(金) 20:16
http://cgi.nan-net.com/bbs.cgi?num=161

181 :デフォルトの名無しさん:2001/01/19(金) 20:35
>178,179
つまり、DIRECT○○_VERSIONっていうのが存在するかどうかって
いうのはどうやって調べればいいんでしょうか?
なんだかヘルプにもいい加減にしか書いてないようです。
ある日突然、自分のプログラムがコンパイルできなくなるっていうのは
かんべんして欲しいです。MS萎え。

182 :デフォルトの名無しさん:2001/01/20(土) 06:21
DIRECT○○_VERSIONは通常使っているDIRECTXのSDKのバージョンになりんす。

自分の使っているSDK以前のバージョンでも動くプログラムを作りたいとき
(SDKは7を使っているが、作るプログラムは5でも動かしたいとか)
DIRECT○○_VERSIONを定義しなおす必要がありんす。
ところが実際のとこSDK7で作ったものはINPUT以外は再定義をしなくても
なぜだか4とか5でも動作してますけども‥

過去のバージョンと互換のあるSDKが提供される限りコンパイルは通るでしょう。
もしコンパイルが通らなくなったときはDIRECT○○_VERSIONを定義しなおしても
たぶん無駄なのではないかとおもいやんす。

183 :デフォルトの名無しさん:2001/01/20(土) 07:13
>>182
解説ありがとうございます。
そういや5から6になったときにDirectSoundでなんかの
構造体が変わったときもこんなことやってた気がします。
5で組んでた人も大丈夫でしょうか。

184 :デフォルトの名無しさん:2001/01/20(土) 19:57
>>175-183

目タマ転げ落ちたよ。
DX6SDK->DX7SDKにしたら動作不良が発生したのはこれだったのね。
ちなみにDirectSoundです。

情報thxでやんす。

185 :デフォルトの名無しさん:2001/01/21(日) 06:31
>>184
ねぇ。ひっかかるよねこれ。
エラーでも出てくれればいいけど、そのまま動いちゃうときもあるんだもんなぁ。

186 :デフォルトの名無しさん:2001/01/23(火) 23:46
DirectDrawでBitBltでカラーキー設定して描画すると、
マスクの値の範囲がDirectX7とX8で微妙に変わる。
(SDKのVerじゃなく、インストールされたマシンのDirectXのVerね)

具体的にはRGB値が0x040404のピクセルを含むサーフェィスを
DDCOLORKEY ddck;
ddck.dwColorSpaceLowValue = ddck.dwColorSpaceHighValue = 0;
でBitBlit()で描画すると、
DrectX7 > 描画されない。
DrectX8 > 描画される。
とかなる。鬱だ・・・

187 :デフォルトの名無しさん:2001/01/24(水) 00:06
>186
GDIでも65000色モードだとブラシで描画した灰色と画像の灰色の部分(同じ196,196,196)が違う色で表示されて汚くなったりする。
鬱だ・・・

188 :マジレスさん:2001/01/26(金) 21:28
このスレのタイトルって、今見ると秀逸だな……

189 :デフォルトの名無しさん:2001/01/27(土) 12:34
俺のパソコンはハードがやばいので
DIRECTXが発動すると止まりまくり。
いや、DIRECTX以外でも止まりまくるけど。

190 :デフォルトの名無しさん:2001/01/27(土) 22:27
>186
GDIにしろDDにしろ、パレットの近似色をアーキテクチャの関係で、
透過色を0x000000にするしか、完全な逃げ道はないんぢゃない?

っていうか、ほんっっっっとーに鬱。

191 :デフォルトの名無しさん:2001/01/27(土) 22:34
>>190
おっ!俺の最終結論と同じだ。
これはねぇ。いろいろなマシンで実験した結果からいうと
0にするしかないっていうことで落ち着いたよ。
16Bitだとさらに鬱入るからね。

192 :デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 04:08
3Dプログラム初心者は、SDKとマニュアルだけで理解できるんでしょうか?
数学はそこそこ自信あります。

193 :デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 04:12
>>192
なんか本無いと辛いよ。
DirectX8は知らんが、それ以前のバージョンは初期化で挫折するから。
shi3zの屁本でもあった方がいい。


194 :デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 05:22
みなさんは、elみたいなライブラリは使わないでプログラム書いてるんでしょうか?
おすすめのライブラリがあったら教えてください。

195 :デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 05:31
D3DX

196 :デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 06:50
>>194
SDL
http://www.libsdl.org/

197 :デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 07:02
>>193
DirectX3.0のとき挫折した。
自分のPCでは動いたけど人のPCだとなぜかレンダリングがおかしくなった。
結局理由がわからなくて頭にきたんでDirectXやめたよ。
特にスピードを気にする必用のないプログラムだったんで自分で3Dエンジン書いた。

198 :デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 15:40
D3DX は製品になるようなゲームには使えないよな…
使ってもいいが。

199 :デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 16:29
>>198
どの辺がダメっすか?
まだ8に手出してないんで、参考までに聞いておきたいです。

200 :デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 18:13
>>199
中身の処理が隠蔽されてるところ。


201 :198:2001/01/28(日) 18:25
>>199
200 に同じだが、
内部の処理が隠蔽されているので、何か問題があっても対処ができない。
RMのように、もうサポートしないよ、といつ言われてもおかしくないので
D3DXに依存したコーディングは将来的に危険だ。資産が残らない。
無論、D3DXコンパチブルなライブラリを自前で書くのなら話は別。

202 :デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 21:12
>>200-201
D3DX自体は便利?
「パーティクルが間単に出来る」とかCマガに書いてあったけど、
パーティクルってもともと簡単だしな・・・
散り方が豊富とか?
メリットの方もキボンヌ。

203 :デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 21:55
>>200

それは、プラットフォーム固有のインタフェースを
アプリケーションのソースコードの至る所にベタで
記述するから問題が生じるのではありませんか?

Microsoftと上手に付き合うプログラマにとっては
こうしたコーディングスタイルは御法度でありんす

204 :デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 22:17
>>203
DirectX使用してる時点で、既にプラットフォーム固定だが?
そんなもん、他に移植きかないんだからベタで書くに決まってんじゃん!!
俺は無実だ!アロエリーナにチクリ入れるぞゴルァー!!

205 :203:2001/01/28(日) 22:20
ちなみに、d3dxの提供するサービス自体はオーソドックスなもの
ばかりだよね。他所のプラットフォームにも同等のものは大抵あ
るわけで、あらかじめ薄いラッパーを用意するのが便利かと。

206 :204:2001/01/28(日) 22:24
>>204
>そんなもん、他に移植きかないんだから

したよぅ

207 :206:2001/01/28(日) 22:26
名前欄間違えた。203です。
鬱だ氏脳

208 :198:2001/01/28(日) 22:39
>>202
D3DX 自体は便利ですが、インテリジェントなライブラリでは
ありません。
D3DXの提供している機能(関数)自体、3Dプログラミングを
している人は似たような形で既に持っているはずのものばかりです。
205のラッパ案にも同意できます。

209 :204:2001/01/28(日) 22:42
>>206
ご愁傷様です。(泣

210 :デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 00:40
>>191

ただ、透過色を0x000000にした場合、キャラの影のような、
描画したい黒色があったらどうしたらいいですか?

211 :デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 00:59
>>210
0付近の色で誤魔化せよ。だいたいわからねーよ。
でも、あんまり低い値にすると0にされちゃうから
ちょっと多めにとっとけ。

212 :デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 01:06
なんでD3DXってXファイルを扱う関数がないの?
「d3dfile」使うと、d3dmath/d3dutil/d3dtextrとかも読み込んじゃって、
なんかD3DXと機能がダブっちゃう。すごく無駄な感じなわけ。
だったらd3dframeオンリーでいっちゃう?
みたいな結論でない?
俺はでた。


213 :デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 01:07
>>d3dx
SSE,3DNow!の恩恵を手軽に受けられるかもしれないという
期待に胸を膨らませてd3dxを試した方、結構いるのかな

214 :デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 01:09
>>212
>Xファイルを扱う関数
d3dx8に新しく
D3DXLoadMeshFromX()
ってのが出来たよ

215 :212:2001/01/29(月) 01:20
>>214
ウヘッ、8で進化してたのね。
でも7で作りたいの。
だってもう7用のラッパークラス作っちゃったもん。
あと3年は流用したいの〜。
なわけよ。


216 :デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 02:24
なぜ未だにXファイルを使うのでしょうか。
アニメーションの為?

217 :デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 03:16
DirecX8で質問です。
Direct3D8オブジェクトを作りたいのですが、作り方がわかりません。
7までは
pD3d.CreateInstance(CLSID_DirectDraw7)
とやっていたのですが、8だとCLSIDが定義されてないので
どうしたら良いのかわかりません。
誰か教えてください

218 :デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 03:28
>>217

Direct3DCreate8()だよ
つーか素直に日本語リファレンスDLして目を通しとこうや

219 :もうイヤ!:2001/01/29(月) 03:30
>>217

こんなやつばっかしや!!!

220 :デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 03:41
>>217
MSが推奨する手続きではなくなった、というお約束な話でしょ。
その手続きに拘る技術的な理由が無ければ使わないほうが安全では。

221 :デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 04:37
>Direct3DCreate8()
これを使いたくないから聞いてるんだよ。

>その手続きに拘る技術的な理由が無ければ使わないほうが安全では
そうかもしれないが、_com_ptr_tを使うならこっちの書き方の方が統一感があるんで
このまま続けたかったんだけどね。

222 :デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 09:27
>>221
>これを使いたくないから聞いてるんだよ
そりゃ単にアンタの説明不足だって。
古典的な逆ギレだーよ

223 :デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 18:17
age

224 :218:2001/01/29(月) 18:18
>>221
リファレンスより抜粋
>公開されている CLSID は、リファレンスドキュメントまたは該当する
>ヘッダーファイルに記述されている。CLSID が公開されていない場合は
>そのオブジェクトを直接作成することはできない。

ほらね。DirectXのCOMはもうどっかに逝き始めてるの。
「ターゲットを選ばず中途半端にCOMでやると、悲しい
ことになるよ」とMS自身が親切に教えてくれてるの。

225 :780:2001/01/29(月) 22:43
>>224
そうか。アリガト。
ってことはスマートポインタも使えないようになっていくのかな。
開放めんどくさいんだけど。

226 :17:2001/01/29(月) 23:07
スマートポインタは問題ないでしょ。
つーか AddRef/Release はなくならないはず。
COM の面倒な部分を隠蔽してくれて感謝ってのが正しい気が。


227 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 00:09
>>226
プログラマにとっては「隠蔽=死」なのです。


228 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 01:47
>>227
なんだか極端な表現ですね。煽りでないのなら
もう少し具体的に書いたらいかがですかな?

229 :ただのアセンブラ市場主義者だろ:2001/01/30(火) 02:07
 

230 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 02:27
あなたはアセンブラで勝手に3Dガリガリ書いてて下さい。

231 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 02:33
そうするよ

232 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 03:53
"8.0a"ge
http://www.microsoft.com/downloads/release.asp?ReleaseID=27398

233 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 12:01
>>232
もうアップデートはいいよ。疲れた...
俺は死ぬまで8を使い続けるつもり。
付いてくる奴いるかぁ?


234 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 12:24
>>233
9は8からあまり変化ないらしいぞ。
10でまた大幅刷新か?(笑)

235 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 14:25
>>234
>9は8からあまり変化ないらしいぞ
いや、9からはWin2000オンリーのサポートに変わるはずだ。
(つまり、95,98、Meのサポートは無くなる)
ってヘルプに書いてあっただろうが。
と、いうことはなにやらやってくれるんだろうな。

236 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 17:03
>>235
あ、そうなの?
Meって何の為に作られたんだろう?


237 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 17:05
>>236
MSはもうコンシューマOSを作る気がありません
ということを世に知らしめたんだよ、きっと


238 :ボログラマー:2001/01/30(火) 19:57
>>233
俺は7を使いつづけるよ・・・
っつーか、7用にライブラリ書き換えたのに、ほとんど使ってないし。
DDあるし、それなりに使い勝手良い、かな?

239 :名無しさんi486:2001/01/30(火) 20:59
>>238
漏れも7を灰になるまで使うよ

240 ::2001/01/30(火) 21:06

入門者のみなさまに・・・
http://homepage2.nifty.com/io/

241 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 21:42
>>240
>I/O別冊
毎度おなじみになったね。で、最大のライバルは今回もきっと
SDK付属の「日本語リファレンス」と「サンプル」なのだろう。

たまにはゲームプログラムで飯食ってるヤツにでも
執筆してもらえばいいのに。いつも素人と学生だよ > DirectX本

242 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 22:43
DirectXのバージョンアップは、純粋に拡張だけしてくれればいいのに
ご丁寧に0から設計し直すからウザイよ。

243 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 22:53
comがうざい。
VBなんかに対応するな。

244 :デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 23:34
>>243
まったくもって。
VBにゃ、GDIでももったいなすぎる。

245 :デフォルトの名無しさん:2001/01/31(水) 01:43
ところでさ、DirectX8のDirect3Dのサンプルプログラムの
Waterってあるじゃん。そのプログラムを起動してカーソルキーで
水面どかして後ろの背景の見せ方ってなかなかいいと思わない?
でも矛盾も多すぎるけど、パッと見だと気がつかないよね。
なんか使ってみたいような気がするけど。何に使えるかな?
とりあえず天井とかもみてみてくれ。

246 :デフォルトの名無しさん:2001/01/31(水) 03:11
>>238,239
俺も7!絶対使い続ける!
裏切っちゃダメよ!



247 :デフォルトの名無しさん:2001/01/31(水) 22:25
なんか、NVIDIAが「DirectX 8 Development Kit」なるものを発表したけど、
どんなかね。

248 :デフォルトの名無しさん:2001/01/31(水) 22:41
>>235
サポート外って95だけだと思ったが? 違うの?




249 :デフォルトの名無しさん:2001/01/31(水) 23:19
>>247
要するにXboxのライセンシー向けにツール一式まとめたもんやろ。
俺にゃ縁ないな……。


250 :デフォルトの名無しさん:2001/02/01(木) 08:57
だって素人と学生が稿料安いんですもの。
素人向けにはそれで十分でし。

251 :デフォルトの名無しさん:2001/02/02(金) 20:23
>>249
>ライセンシー向けにツール一式まとめたもん
それはまた別だよ。247が云ってるのはnVidiaの
サイトで誰でも手に入れられるほうの物だもの。

252 :デフォルトの名無しさん:2001/02/02(金) 20:41
むむ、そんなのがあるのか。
後で行ってみよ〜。

253 :つーか、:2001/02/03(土) 23:49
ゲームプログラムでメシ食ってる人は本なんか書いてる暇ありません。


254 :デフォルトの名無しさん:2001/02/04(日) 09:32
守秘義務もあるしね。

255 :デフォルトの名無しさん:2001/02/04(日) 13:57
>>254
関係ないない

256 :デフォルトの名無しさん:2001/02/04(日) 14:58
あるってば。

257 :デフォルトの名無しさん:2001/02/04(日) 15:47
>守秘義務
これは詭弁だよ。
実際にこれが執筆活動そのものを阻む
直接的な原因となるケースは稀だもの。

無知と貧困は僕らの目耳を塞ぎ続ける。
給料上げろ、休暇くれ

258 :デフォルトの名無しさん:2001/02/04(日) 19:04
>>257
そお?本だろうがウェブだろうが、なんか技術的なこと解説しようとしたら
すぐ引っかかるやろ。普通の会社なら。
ゲームのノウハウって一般論みたいなのないから
どうしても会社レベルのテクニックと重なってしまうし。

259 :デフォルトの名無しさん:2001/02/04(日) 19:49
>>258
会社レベルのテクニックを解説してる本なんて無いでしょ?
大抵、スプライトの表示とか、衝突のチェックとか、音の出し方とか、
基礎的なことじゃないか?


260 :デフォルトの名無しさん:2001/02/04(日) 21:25
>すぐ引っかかるやろ

こうした勘違いはすごく多いね。

ごく一般的な秘密保持契約は、公知の技術や
第三者から正当に入手したものは、秘密情報
として扱わないね。

それと、ゲームプログラムの要は枯れた技術
によって成るものが殆どだし、一般化する
ことも十分可能な代物だよ。

とはいえ、このお業界にはどうでもいい事まで
意味も無く隠したがる風潮は確かにあるよ。
この猜疑心の強さ、技術面や経済面、精神面の
慢性的な貧しさから来てるような気がする。

ん、なんだこの悲しい結論は。合唱だな

261 :デフォルトの名無しさん:2001/02/04(日) 23:34
ちうわけで、頑張って現役プログラマつかまえて
『ゲームプログラム概論』とか出してくださいよ >工学社殿

262 :デフォルトの名無しさん:2001/02/05(月) 00:13
>>260
そうだ!
みんなでnVidiaのダウンロードページに逝こう!
あそこなら英語でわけわからなくてもソース眺めてりゃ
なんとかなんだろ。プロの技術をGetするんだ。

263 :デフォルトの名無しさん:2001/02/05(月) 00:33
>>261
ここはDirectX スレのようですが、こんな本はどうでしょう。
Game Programming Gems
http://www.charlesriver.com/titles/gamegems.html
英語というのが難点ですが、ほぼ期待に添った内容だと思われます。
元任天堂 America、現Game Developer Magazine 編集長をはじめ、
EA Canada 等の技術者が書いています。
ありきたりですが、良本ですので、ぜひ。

264 :デフォルトの名無しさん:2001/02/05(月) 10:28
>大抵、スプライトの表示とか、衝突のチェックとか、音の出し方とか、
>基礎的なことじゃないか?

だから、そういうアマチュアでも書けるような普通のことしか
書いてない本しか出ないのでは?
タスクシステムとか本当に重要なところは、誰も説明しないじゃん。
どうやったって、職務上知ったノウハウが
いくらかは入り込んでしまうもの。

#大戦略のプログラマさんのサイトから
#技術情報(かなり詳しい)が消えたのを思い出した。

265 :264:2001/02/05(月) 10:35
>#大戦略のプログラマさんのサイトから
>#技術情報(かなり詳しい)が消えたのを思い出した。

ちなみにこれは割と一般論な内容だったし。

266 :デフォルトの名無しさん:2001/02/05(月) 23:46
>>264
>タスクシステム
それ、ゲー屋のいう『擬似タスク』の話だよね。

260の内容を読んだという前提で伺うけれど、例えば
この仕組み、他所の畑では使われないものなのかな。
或いは、一般には公開されていない秘密の技術なのかな。

ありふれた汎用技術だよね。例えば、その辺の非RT系
OSは中で何をやってるのかな。

例えば、仮想関数テーブル付きのオブジェクトをリスト
構造を使ったコードを書籍に乗せたら、どこかの社長が
顔を真っ赤にして飛んで来たりするのかな。

267 :266 (書きミス訂正):2001/02/05(月) 23:53
>オブジェクトを ×
 オブジェクトの ○

書籍の執筆行為すべてを、会社への敵対行為
だと決め付ける風潮はマズイよなぁ、と思った。

268 :ゲー屋のはしくれ:2001/02/06(火) 00:18
たしかに、ゲー屋には、たいしたことない技術を
とてつもない画期的な技術と勘違いしたがる厨房が多いね。
上の疑似タスクとかもそれだけど。
もちろんそうじゃない人もいるけどね。

269 :261:2001/02/06(火) 00:56
>>263

ありがとう。さっそくamazonで注文してみるよ。

270 :261:2001/02/06(火) 00:57
>>263

ありがとう。さっそくamazonで注文してみるよ。

271 :デフォルトの名無しさん:2001/02/06(火) 00:59
擬似タスクなんて呼称は初めて聞いたぞ。
gooで検索しても1件も引っかからんし。どういう風に擬似なんだ?
それはともかく、

>例えば、仮想関数テーブル付きのオブジェクトをリスト
>構造を使ったコードを書籍に乗せたら、どこかの社長が
>顔を真っ赤にして飛んで来たりするのかな。

確かに愚かな慣習ではあるが、飛んでくるだろうな。
大手だと、社員のウェブサイトをこっそり検閲するチームとか存在するし。
1%でも会社に関わることは完全シャットアウトってのは
ゲーム系に限らず、大きい会社なら特に珍しい話でもなかろう。

272 :デフォルトの名無しさん:2001/02/06(火) 01:23
>擬似タスクなんて呼称は初めて聞いたぞ。

・・・。それはおたくが他所の人間だからだよ。
ただのローカル用語だから知らなくてもいいの。
#“ゲー屋のいう”てわざわざ断わってるよね。

273 :デフォルトの名無しさん:2001/02/06(火) 01:34
>>260
>とはいえ、このお業界にはどうでもいい事まで
>意味も無く隠したがる風潮は確かにあるよ。
あー、それはゲーム系でなくても同じことですよ。

ただ、一般系は学問としてきちんと研究されてますから
そこから自然に情報が出て行くんです。
どんな技術もたいてい公知になってる(と証明できる)ので、
職業プログラマも話がしやすいと。

あとは、ゲーム系ではプログラマの地位が低いので、
そうそうスタンドプレー的なことは
させてもらえないってのがあるかな。
海外だと、デモ文化と同じようなノリでどんどん公開しちゃってますけど、
逆に技術偏向にもなってますから、
ゲーム作りという観点から見れば、一概にいいと言えるかどうか。

274 :デフォルトの名無しさん:2001/02/06(火) 01:35
>>擬似タスクなんて呼称は初めて聞いたぞ。
>・・・。それはおたくが他所の人間だからだよ。
あたしも聞いたことないんですけど(汗)

275 :デフォルトの名無しさん:2001/02/06(火) 02:18
プログラマ版でやっとるやろ>擬似タスク

276 :デフォルトの名無しさん:2001/02/06(火) 02:35
>>274

うん。君は素直に同僚にお尋ねなさい。

277 :デフォルトの名無しさん:2001/02/06(火) 02:50
DOSの頃は疑似マルチタスクってふつーの方法だったんだけどねえ。
もっともマルチタスクOSの中で1タスクしか使う権限がなくて、
1タスク中でマルチタスクぽい動きをしなくてはいけなくて
疑似マルチタスクサブシステムを組み込むとかいう悲しい事も
あったけど。



278 :△木馬:2001/02/06(火) 08:20
>ちうわけで、頑張って現役プログラマつかまえて
>『ゲームプログラム概論』とか出してくださいよ >工学社殿

はい、がんばります。ただ、期待されているような優秀なプログラマーは見付けることは可能にしても、「プログラミングが優秀」と「執筆が優秀」はまた別もので、仕事が忙しく執筆に手を抜く現役プログラマーよりも、時間がたっぷりある学生が書く文章のほうが充実していることもあったりします。まぁ、良い本を書いてくれるなら、大企業社長でも厨房でもたいして気にしないんですけどね、私は。
でも、やっぱ経験積んでいる人のほうが、基本的に奥が深い文章を書けるね。

279 :デフォルトの名無しさん:2001/02/06(火) 14:10
>>265

まず、会社員は会社と労働契約を結んでるのだから
例えば上司の命令に従う必要も当然出てくるわけで。

だから、業務内容と重複する性質の情報を他所で扱う
なら会社に相談するのが普通なんだよね。

#何も、不正競争防止法やら労働契約に触れるような
#ゲリラ的な活動が世の中の全てな訳じゃないってこと。

で、もし会社にノーと云われれば(情報を)出さなけれ
ばいいわけで。

つまり、大事なのは守秘義務の存在よりも、むしろ
こうした話し合いのプロセスをきちんとクリアして
いるかどうか、ってこと。

280 :名無しさん@@:2001/02/06(火) 14:53
個人的に重要なんで聞かして欲しいです。

労働契約だけど、入社後、予告も合意もなしに変更された場合
契約としての効力あるの?すごい興味ある。
あと、最近だと消滅した企業のケースもあるし。



281 :デフォルトの名無しさん:2001/02/06(火) 15:02
>擬似タスク
こんな妙な用語を無理に流行らすのはやめてくれぇ。
だからゲームプログラマは……って言われちゃうぞ。

セガの「イント」とかナムコの「インター」とか
当たり判定のことを「コリジョン」の一語で済ませたりとか。
こういうローカル用語が大量にあるから、技術交流も進まないねん。

282 :281:2001/02/06(火) 15:12
s/ローカル用語/変なローカル用語/


283 :デフォルトの名無しさん:2001/02/06(火) 15:57
>>281
この産業、元々お育ちが良くないからね。
これはもう今更どうこう云っても仕方ないよ。
ウヒヒ

284 :デフォルトの名無しさん:2001/02/06(火) 16:42
>>280
■法律板
http://yasai.2ch.net/shikaku/index2.html

285 :デフォルトの名無しさん:2001/02/06(火) 17:26
>>281
Cキャラとエネミーとか。

286 :デフォルトの名無しさん:2001/02/06(火) 20:07
ローカル用語をローカル用語と認識していない場合は
ちょと恥ずかしいけれどね。そうした書き込みはまだ
ここには無いみたいだし、まだマシって気もするーよ

287 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 06:52
正しい用語のタスクじゃないから擬似タスクっていっとるだけだと思うが。
わかんないほうがバカなんじゃないの?

288 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 09:54
>>281
どのような産業の現場にも、少なからずこうした独自の用語
はあるんだけどね。

#機械や建築の分野はもっと凄いことになってるよ。

効率化と合理化の過程で現場の必要から生まれるものを
学術書に載ってないだの学校で教わらないだのとグチグチ
云うのは学者さんぐらいにしてほしい。と思った。

289 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 10:11
>>287
ナニが「擬似」なのか分からん。
立派なcooperative multitaskのタスクじゃない。

290 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 10:15
ていうか、言わんとしているのは、タスクじゃなくて、仕組みそのものでしょ?
せめて「擬似マルチタスク」だと思うけど。

291 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 10:15
みんながみんなまったく同じ方法でやってるわけじゃないのに、
「立派な」ってのは語弊があると思うが。

292 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 10:16
>>290
ああそれはオレも思ったけど、いいじゃんつうじてれば。

293 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 10:23
でもマルチタスクが前提としてないとタスクって概念は生まれないよな。
だれもそれを独立した概念と認識しないもの。
だからいいんじゃないの?

294 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 11:16
かわいいもんじゃねぃの、こんなの。
OSなんて贅沢すぎて載せられないような
ハード相手にチマチマ組んでた頃の連中がさ、
大方トラ技別冊か何かで「マルチタスク」って
単語見つけちまってさ、

「あれ、俺が組んでるキャラ管理の仕組みと
何となく似ちゃってる?俺のもマルチタスク。な
んつったりして。ウヒ」

とか言い出したのが始まりなんだよ。(知らねーけど
あんま虐めてくれるなよ。

295 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 11:27
まあそういうことだよな。
自分で考え出した人たちより、
人の成果を横取りしてるだけの方が勉強してる気分になってる点について、
幾ばくかの疑問は感じるが。

296 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 12:14
ま、最初は人まねから始まるもんさ。

297 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 12:26
>>295
>自分で考え出した人たちより、
>人の成果を横取りしてるだけの方が勉強してる気分になってる点について、
>幾ばくかの疑問は感じるが。

なんだか掴み所のない文章だな。玉虫色の煽りってやつかい?
細かい事は気にしねーでマターリしようぜ

298 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 12:30
とりあえず、
「おまえ、『擬似タスク』って言葉も知らねーの? だっせー」なんて態度は
やめろっつーことだな。
ローカルで凝り固まってるのが見え見え。

299 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 12:36
>>295
自分でなにもかも考え出したつもりになっていて、
実は車輪の再発明しかしていない、生産性ゼロのやつもいるがな。
特にゲームプログラマ。

とか言ってみるテスト
(要はそういう話だろ?)

300 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 13:07
>>299
要はどっちもたいしたことないんだから
>>297 のように「マターリしようぜ」といいたかった。
わかってもらえるかい?


301 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 16:11
タスク?の話はごく一般的な技術。
DirectX とは全く関係ない。どこか他のスレに逝ってくれ。

>>299
>特にゲームプログラマ

「特に」と言えるということは、他の業界のプログラマの
事も知ってるんだな(藁
母集団教えてくれよ。マジで。

302 :マターリの名無しさん:2001/02/08(木) 17:04
>>298

なぁ、その煽りたい気持ちは十分伝わったからさ、もういいじゃねーか。
態度が横柄なのはお互い様なんだからさ。キリキリすんのは止そうぜ。

303 :279(288):2001/02/08(木) 17:38
>>301

299>とか言ってみるテスト

この一言がケツについてることの意味を察してあげないと。
この場合、ただの戯言として解釈してやるのが筋だと思う。

>DirectX とは全く関係ない。どこか他のスレに逝ってくれ。

なんか自分の書き込みも甚だしくスレ違いだった。スマンね

ちうわけでsage

304 :デフォルトの名無しさん:2001/02/08(木) 18:04
>>299
俺のことか…

305 :デフォルトの名無しさん:2001/02/09(金) 00:17
今日出た工学者のDirectX8の本。うーむ悪いんだが本当に悪いんだが。
なんでこうなっちゃうのかな。って感じかなぁ。
個人的にはいっそのことDirectGraphicsに絞ってくれた方が良かった気がする。
(さらに勝手なこというとXファイルのアニメーションまで逝ってくれたら
助かったんだが。)
それか7章みたいな感じでまとめるとか。なんかどの話題も中途半端だよ。
著者はもっと暴走していいと思う。でもとりあえず勝手なこと言いながら期待age

306 :デフォルトの名無しさん:2001/02/09(金) 00:27
あ、そうか8日発売だったのか。
とりあえず明日本屋に行ってみよっと

307 :△木馬:2001/02/09(金) 01:27
ありがとう!もう見てくれたんですね(笑)>305
貴重なご意見として、今後の本作りに役立てたいと思います。


308 :デフォルトの名無しさん:2001/02/09(金) 06:32
>>305
工学社のDirectX本って毎回中途半端じゃない?
初期化+初歩的な関数郡の説明程度。


309 :デフォルトの名無しさん:2001/02/09(金) 11:34
DirectXの、わかりやすい入門書ってありませんか?
参考図書スレではDirectXの話はほとんど出てないんで。


310 :デフォルトの名無しさん:2001/02/09(金) 12:50
>>309
http://www.amazon.co.jp/ に逝ってみな。
DirectX をキーワードで検索するといい。
お勧めコメントも書いてある。

311 :310:2001/02/09(金) 12:54
サーチは洋書でな。

312 :ゲボ:2001/02/10(土) 07:05
VC++6で DirectX7を使いたいんですが、SDKが見つからないです。
過去ログを見たら、8はみつかったんですが…

いまさら7をさがしたりせず、素直にSDK8にしておいたほうがいいですよね…


313 :デフォルトの名無しさん:2001/02/10(土) 08:44
>>312
なんか勘違いをしているみたいだが、DirectX8SDKを入れたとしても
DirectX7だけの機能を使っての開発はできるぞ。
ただしそのときはヘッダファイルをインクルードする前にバージョン情報を
定義しておく必要があるが。まあ、その辺はヘルプでも見ろ。
とりあえず7で開発したいなら今やることは急いでMSのダウンロードページから
7のヘルプ(日本語でも英語でも)が消える前にGetしてこい。

314 :デフォルトの名無しさん:2001/02/10(土) 23:20
DirectX7のSDKなんてそこら辺のDirectX7本を買ってくりゃ付いてくるにょー。
それとか友達にもらうとか。

315 :デフォルトの名無しさん:2001/02/15(木) 00:52
なんかDirectX8入れたら不具合が出るソフト多いんですけど・・・・。
いや不具合どころか落ちる落ちる(Windows2000なのに)

これが原因で8の勉強断念なんてのは悲しすぎる

316 :デフォルトの名無しさん:2001/02/16(金) 01:11
32bit Colorサーフェスの各ピクセルのRGB値の取得のやり方教えてください。


int x,y;
DDSURFACEDESC2 ddsd;


ZeroMemory(&ddsd,sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);

lpDDSurface->Lock(NULL,&ddsd,DDLOCK_READONLY|DDLOCK_WAIT,NULL);

for (x = 0; x < WIDTH; x++)
{
    for (y = 0; y < HEIGHT; y++)
    {
      //ここでddsdを使っての、各ピクセルのRGB値の修得のやり方が分からない。
    }
}

lpDDSurface->UnLock(NULL);

317 :316:2001/02/16(金) 02:04
修正…

>//ここでddsdを使っての、各ピクセルのRGB値の修得のやり方が分からない。
//ここでddsdを使っての、各ピクセルのRGB値の取得のやり方が分からない。


318 :デフォルトの名無しさん:2001/02/16(金) 14:27
>>317
GetPixelFormat していればわかると思うが。

319 :316:2001/02/19(月) 03:44
何とか取得できました。>>318

でも速度が遅い…。
ピクセルを読み書きするなら
最初からシステムメモリでサーフェスを作っておくということかな…。

320 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 04:05
>>319 そういうことらしいよ
PCIって33hzだよね?メモリーは100以上だし。転送の差は明らか

SYSTEMメモリーのLockのコストってどうなんだろう?
V_RAMと同じに重いの?。それても激軽とか?

321 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 10:37
>>320
”最近のAGPX4とか”なら、アクセスそのものは速いから、
メモリのアクセス速度の問題じゃないよ、ロックの遅さは。
でもビデオカードのアクセスには到底及ばないから、
結局は直接ピクセルの読み書きは遅いんだけど。


322 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 10:38
確かに8asdkにしたら、他のソフトがよく落ちるようになった…
バージョンアップってしないほうがいいのかな?
皆さんの所では、7asdkの方がまだマシですか?

323 :デフォルトの名無しさん:2001/02/19(月) 16:13
>>322
そんなことは基本的には絶対に無いはず。
なにか別の原因があるとしか考えられない。
例えば、DirectX7の機能を使って作ったものが
DirectX8に変更してから変になるなんてことはないんだが。
自分でプログラムを組んでいてその実行結果が変なのなら
バージョン定義のしわすれとかきにしてみるといいかも。

324 :デフォルトの名無しさん:2001/02/20(火) 15:26
322>>323
時間たったらなおった。
一時的なWindowsの不安定状態だったみたい。
よくわからん…

325 :デフォルトの名無しさん:2001/02/20(火) 18:30
DirectX8のVB対応度ってどんなもんでしょか?
今はDirextX7.0aでRMCanvas使ってトロトロ動かしてますが。
少しは(特に速度的に)マシになっているのでしょうか?


326 :デフォルトの名無しさん:2001/02/20(火) 23:07
>一時的なWindowsの不安定状態
いくらWindowsでもそれはない

327 :デフォルトの名無しさん:2001/02/21(水) 14:12
<<319

ビデオメモリから直接読むと、実測で5MB/sとかそういうレベルの酷い
遅さになるよ。個人的にはキャッシュの問題じゃないかとにらんでいるが。
読み出しだけなら、システムメモリに置けば2〜30倍は高速になるはず。

328 :デフォルトの名無しさん:2001/02/21(水) 15:55
>>325
DirectX8の提供する機能をどれだけ使用できるのかというなら、
DirectX8の日本語ヘルプ(Visual Basic版)があるから
詳しく調べてみてよ。調べた結果を報告すれ。

少なくともDirectX8では、Visual BasicでもD3DXを使えってことに
なってるようだぞ。ソースが無いのが痛いが、D3DX様々だなおい。

329 :デフォルトの名無しさん:2001/03/04(日) 13:26
>>308
俺も手にとってみて分かったよ。>工学社のDirextX本
相変わらずのナニな内容だと噂では聞いてけれど、実際その通りだった。
つーかこれ、SDK付属の日本語リファレンスを劣化再生産しただけじゃん。
著者の妙な電波が混ざってこのお値段ってどうよ? > 工学社

330 :デフォルトの名無しさん:2001/03/04(日) 18:40
>>329
工学社のってもしかして山羊のやつ?
あいつって昔シェア協でたたかれてたよなw
タダシンがちょっと成長するとああなるんじゃないか?

331 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 00:08
DirectX入門本って2chではいつも批判されるなあ
擁護派の意見も聞きたい


332 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 01:24
>>330
あの本の著者の「山羊さん」だっけ?やはりキワモノの類なのか。なんか納得したわ。
俺、全然知らなかったんだけれど、実は結構有名なのか?
何かかなりドキュソ入ってる人物を想像してるんだけど。

>>331
擁護だの派だの、その手の不毛な集合を創造するのは止めようぜ。
とりあえずおたくも一度この本に目を通してみなよ。なかなか楽しめるから。
『DirectX8アクションゲームプログラミング』 だったかな(うろ覚え

333 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 02:41
>>332
Laoxザコンで隣に置いてあった
秀輪システムの3Dネットワークゲームが題材のやつ。
こっちは入門用にちょっとマトモっぽい。
立ち読みしただけで深くは読んでないけど、
基礎3Dとか覚えきれてないやつにはよさそうな感じ。

334 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 04:21
>>331
僕は庇護派?です。
とりあえず、素人には良いんじゃない?って思いますよ。
まあ、あれ、読破したらもう必要なくなるけど、
それ以降のヘルプとサンプル読む手がかりには成ってくれていたから。


335 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 07:30
中途半端なんだよな
初心者向きなんだろうけど電波が混じってるしろくなサンプルがない
説明も本当の初心者には難しいだろうし中級、上級者には幼稚過ぎる
まぁI/O出版してた工学社なんだからあの程度が関の山だろうけど
ゲーム作ってみたいリアル厨房にはいいかもしれん(しらんけど)

336 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 08:31
>まぁI/O出版してた工学社なんだからあの程度が関の山だろうけど
ま, そう言いなさんな
昔々覆面算が流行ってた頃のI/O誌はそりゃあ濃い雑誌だったもんよ
と言ってもジジイにしかわからんか (藁

337 :MUTT-RAY:2001/03/05(月) 10:33
>>336
CAP-Xのページとか、紙がオレンジで目に負担を感じた
のを思い出したよ。

覆面算っちゅうと、やたら「うる星やつら」ネタが多かっ
た記憶あり。

338 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 12:15
やっぱshi3zのガイドラインブックがなんだかんだ基本だと思う。
DirectXのVersionが古いだとかは関係ないし。


339 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 14:23
山羊さんのぺーじです。
www.and.or.jp/~yagi/

340 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 16:05
>>339
>最新の技術に対応し、極限まで最適化されたプログラム、最高のステージ マップ、高度な AI (人工知能) を搭載した敵キャラクタ……

毒電波バンザイ

しかし、極限まで最適化されてるプログラムや高度なAI搭載してるプログラムが
あんな本1札で解説できちゃうのか。世の中進歩したな(藁

341 :偉大なる大阪(あんなものが混ざったまま配布sita:2001/03/05(月) 16:47
1998/10/12
ttp://www.aquavit.knc.ne.jp/kagaya/bbs3/pslg203.html
2000/08/24
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2000/08/24/endoftheworld.html

今春から高校2年生の模様。ま、子供の戯言ってことだな。

342 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 17:18
>>341
なんだよ高校生かよ。
じゃあ応援してあげなきゃ駄目じゃん。
叩いてどうするんだよ。
しかし、高校生だとしたらすごいレベルだと思うよ。
この調子で物理とかもゲームに絡めていってほしいね。

343 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 17:27
なんと1億アクセス突破か。
下手な企業よりすごいな。


344 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 17:42
>叩いてどうするんだよ。
そそ、だからみんな勘弁してやれよ。まだ子供だよ。
安い稿料でガキに本書かせる工学社の十八番は今も変わらずってことだな。

345 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 20:51
あの本書いた山羊氏は高校生だったのか。


346 :デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 22:55
>今春から高校2年生の模様
なるほど、そういうわけだったのね。納得した >本の内容
とりあえず買うのは遠慮しとくか

347 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 09:00
高1で本書いたのか。
すげえ。

348 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 09:14
内容はともかく、高校生で本書いたことは評価して

349 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 09:34
>安い稿料でガキに本書かせる

 印税だよ、印税。もんくつけんな!(笑)


なんだ、山羊さん高校生だったのか。担当のわしもしらんかったわ(笑)。
いや、でもちょっと期待だな。shi3zくんもデビューがI/Oって・・・しらんだろうな。

350 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 10:05
山羊氏は応援しよう。
将来、shi3z氏のようになって、我々を楽しませてもらわなくてわならないからな。

351 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 11:02
昔、自分のページの掲示板をIISで設置してて、
BBSをクリックしたら.exeが落ちてきたとか言う逸話が(藁

352 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 11:08
wara

353 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 11:46
まぁ、よくも悪くも、大衆の前に名前があがる人って、それなりになにかあるんだよね。メディア向きだね。実力があっても、ちっとも話題にならない人っていうのもやっぱいるんだよね。
がんばれ山羊さん! まぁ、いくら印税が安いからって、この手の本だったら、軽く1000Kは超えるんじゃないかな。

354 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 12:06
shi3zもデビューはI/Oだね。
山羊氏はshi3zとは違って作品だけ見れば相当の実力者だと思う。
おそらく高校卒業したら企業からオファーが来ることでしょう。
shi3zみたいな酒ぶくれした顔にならないよう、精進してください。

355 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 12:46
さて、そろそろ技術話にもどろうか。

356 :デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 13:54
>>354
まだまだ、この程度ではこない。
もっとすげー化け物はいる。

>>355
そうしませう。

357 :デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 06:11
>私が最初にコンピュータを使用したのは、8歳の時でした。当時は、ハードディスクは
>愚か、フロッピーディスクというものさえもあまり普及しておらず、「カセットテープ」に
>データを保存する方式が使用されていました。

本当に高校生か?
リアルタイムでPCを触っていたなら30前後だと思うが。

358 :デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 08:33
>>357
確かに言えてる。
折れが小学校4年の時学校に始めて納入されたのがPC9801だったような..
5インチFDをハサミで切って先公に半殺しにされた記憶がある(ワラ
ちなみに折れは、今21(ワラ

359 :デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 23:04
でも高校時代にプログラミングにハマり過ぎちゃうと、
受験勉強に影響が出て高卒ドキュソになってしまう可能性が高い。
いくら技術力が高くてもドキュソはドキュソと見られるからな。


360 :デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 23:24
>>359
オマエモカ・・・

361 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 02:39
356
> まだまだ、この程度ではこない。
ほんとに高校生であのレベルなら、充分くるぞ。
「さらに成長すること」も計算に入れるわけだし。

> もっとすげー化け物はいる。
高校生でそんな人見たことあんの?おれもみてみてー。
あのレベルの高校生って(ほんとに高校生だとしたら)、
全国探しても数えられるくらいしかいないんじゃない?
そりゃー中にはすごい化け物もいるんだろうけどさ、
だから「この程度ではこない」ってのは安直すぎ。
そんな企業しかなかったら、日本人の90%は失業しとるって。


362 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 05:21

>>そんな企業しかなかったら、日本人の90%は失業しとるって。
いやいや、99.9%は失業すると思う。
いい歳して使えねーPG、ごろごろいるから。

363 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 06:32
>>358
オレは22だけど、やっぱり初めてさわったのはカセット保存の
やつだったよ。ROM-BASICでがんばれ、みたいな時代。
それに当時は88ですら高価だったような

スタート同じでも実力は段違いだけどね・・・トホホ

364 :>363:2001/03/08(木) 09:37
22だったらカセットでしょ。
僕が保育園のときにはpc-8001でカセットだった。
といっても小学校に入ったときに98になったからカセットを使った覚えはほとんどないけれど。
それよりもそれから9年間286だったのは痛い・・・。
今はたち。

365 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 09:40
>362
使えないっていうか小手先の技術ばかりの人が多いよね。
この前までバイトしていたけれどADTくらいは知っていてほしい、
と思った。

366 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 13:44
>高校生でそんな人見たことあんの?おれもみてみてー。
清水くんも高校生のときはあんな感じだったね。ただ、技術資料がそんなになかったのと、インターネット自体がなかったので(パソ通はあった)、技術力は山羊さんに全然及ばないんでしょうが、バイタリティは普通の17歳と一線を画していたね。

367 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 15:36
俺の高校時代はプログラムよりも女の方が重要だった。
でも女はハタチで卒業した。今はもちろんプログラム一本。


368 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 15:53
>367
気持ちよかったか?

369 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 17:11
どうでもいいがいい加減スレ違いだぞ。
人物ネタやるならプログラマ板で好きなだけな

370 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 22:18
俺の17歳というと、MSX信者だったな。
ポリゴン描いて毎秒4フレームとか出してた。

371 :デフォルトの名無しさん:2001/03/08(木) 22:23
なんでこのスレで電波っ子の比べっこ始めるかな。オワテルーヨ

372 :デフォルトの名無しさん:2001/03/09(金) 00:02
嫉妬スレ

373 :デフォルトの名無しさん:2001/03/09(金) 00:09
ほめるときはほめてやなんなよ。どうせ凡人には1冊の本でさえかけないんだから。

374 :デフォルトの名無しさん:2001/03/09(金) 00:16
なぁ、頼むからプログラマ板に逝ってくれよ。

375 :ここDirectXスレな:2001/03/09(金) 00:29
373=ageアラーシ

376 :デフォルトの名無しさん:2001/03/11(日) 14:17
山羊は、以前カウンタを自分の手で50000上げたことがあったのが
ばれたことがあったよ。アイツのページのカウンタはそんなもんだって。
ウイルスを配布して、そのことを掲示板に書いたら全部消してしまった
ぐらいだから。

377 :デフォルトの名無しさん:2001/03/11(日) 15:17
山羊くんがこの前うちに遊びにきた。

378 :デフォルトの名無しさん:2001/03/11(日) 15:27
何も知らない子供達にBack Orifice をインストールすることを
強く薦めていたらしいね。ウィルス混入シューティングゲームを
配布するような方にアレを薦められても・・・・ねぇ

379 :デフォルトの名無しさん:2001/03/11(日) 16:46
話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ
話題逸脱し過ぎ


380 :デフォルトの名無しさん:2001/03/11(日) 18:29
いつから叩きスレになったんだよ

381 :プログラマー:2001/03/11(日) 21:10
DirectX 8.0 で日本語フォントを表示させるには、どうすれば良いのでしょうか?
Direct3DX のサポート関数では、処理が遅すぎます。

宜しくお願いします。

382 :デフォルトの名無しさん:2001/03/11(日) 21:44
■■■■ DIBに描いてテクスチャに転送 ■■■■

■■■■■■■■■■ 完 ■■■■■■■■■■


383 :プログラマー:2001/03/11(日) 22:43
> DIBに描いてテクスチャに転送
文字列が変化する場合はどうするのでしょうか?

384 :デフォルトの名無しさん:2001/03/11(日) 23:27
その都度転送

385 :デフォルトの名無しさん:2001/03/12(月) 00:42
381は文字列が書かれたBMPファイルを全てもつとか思ってないだろうな?

386 :プログラマー:2001/03/12(月) 07:10
DirectX 7 のサーフェスの GetDC, ReleaseDC のようなことをプログラムで実装できないでしょうか?

387 :デフォルトの名無しさん:2001/03/12(月) 07:32
■■■■ DIBに描いてサーフェスに転送 ■■■■

■■■■■■■■■■ 完 ■■■■■■■■■■

388 :デフォルトの名無しさん:2001/03/12(月) 07:45
デバイスコンテキスト恐怖症。
CreateDIBSection恐怖症。


389 :デフォルトの名無しさん:2001/03/12(月) 23:26
>386
>DirectX 7 のサーフェスの GetDC, ReleaseDC のようなことをプログラムで実装できないでしょうか?

じゃあDirectX7使ってろよ。
自分がよくわかってないものに手を出すと痛い目見るぞ。

390 :デフォルトの名無しさん:2001/03/14(水) 03:46
IDirectDrawSurface、IDirectDrawSurface2、IDirectDrawSurface3、IDirectDrawSurface4
の違いを教えてください。
ヘルプでは旧バージョンのことは全然触れてないし、ネットで検索しても各バージョンの比較とか
やってるページは全然見つからんし。

391 :デフォルトの名無しさん:2001/03/14(水) 08:12
そういやオレ、未だにIDirectDrawSurface使ってる・・・

392 :デフォルトの名無しさん:2001/03/14(水) 15:10
IDirectDrawSurface4なんてあったか?
IDirectDrawSurface7じゃない?



393 :デフォルトの名無しさん:2001/03/15(木) 01:43
>390
DirectXのどのバージョンでやりたいかが判断基準。
それ次第でインタフェースを使うか自動的に決まる。


394 :390:2001/03/16(金) 17:27
>>393
一応DirectX3か5あたりにしようかと思ってます。
で、それはそれとして、知識として各バージョンの違いも知っておきたいです。
でも、いくらネットで検索しても、詳しい解説はIDirectDrawSurfaceかIDirectDrawSurface7ばかりで
他のバージョンのはほとんど見つからないし、たまにあっても解説はIDirectDrawSurfaceのと
何も変わらなかったりするので、余計に違いが気になります。


395 :デフォルトの名無しさん:2001/03/16(金) 17:54
>>394
違いはわかりませんが。
もし明確な違いがあったとしても、細かいバグの修正なんかは
書いてない可能性があるからどちらにしても古いバージョンは
使わない方が吉。あと気にするのはドライバの対応状況だけ、
折角DirectX8に真っ先に触ったとしてもドライバが対応して
なければ変なことに悩むことになるし、だからといって古い
バージョンの扱いがどうなっているかは良く分からないです。
普通な感じで使っといた方がいいんではないでしょうか?
3DをやらないならDirectX7ぐらいが特に悩みもなく進むんでは
ないでしょうか?

396 :デフォルトの名無しさん:2001/03/18(日) 12:05
DirectX8のDirectShowでMPEG1ファイルの音声部分だけを取り出して
ファイルに記録するフィルタグラフを構築したいのですが、
試しにグラフエディタを使ってやってみましたが、
PCMサウンドの出力をファイルライタに接続できません。
どうしたら、音声だけをWAVファイル形式で抜き出せるようになるのでしょうか。


397 :396:2001/03/18(日) 12:42
あ、解決した…。
阿呆だ…間にAVI Muxかませばいいだけなんて…。
鬱打詩嚢。

398 :デフォルトの名無しさん:2001/03/18(日) 14:17
おぉ、発見。
Direct3D8で、ウィンドウモードのデバイスでWS_CLIPCHILDRENを付けた窓をデバイスにしてプレゼンテーションすると、ちゃんと子窓をクリップしてプレゼンテーションされるのな(笑)
GDIで動いてんのか?>Direct3D8の窓モード

#みんなの所でもなる?

399 :デフォルトの名無しさん:2001/03/19(月) 00:13
ああ〜苦節2ヶ月(といっても日曜日の夜に2時間程度だけど)
やっとDirect3D用アプリのベースが出来てきた。
ここまでが辛くて、いっつも挫折してきたが
今回はいい調子だ〜。

BBXで放置くらっていた質問で、自分も気になっていたのがあるんだけど
Direct3DX7でフルスクリーンモード時にダイアログボックス
を出す方法があったけど、Direct3D8で同様のことって出来るんですかね?
ざっとヘルプみた感じでは無さそうだったけど。

400 :デフォルトの名無しさん:2001/03/19(月) 01:07
IDirectPlay8Peer って、今までのDirectPlayのP2P接続みたいなことはできないの?
一つのアプリに、サーバーとクライアントの機能いれちゃうってやつ。
このオブジェクトつかうだけで。

401 :デフォルトの名無しさん:2001/03/19(月) 01:19
>>399
ひょっとしたらやり方があるのかもしれないけど、そのつど
フルスクリーン>ウインドウしないとだめじゃないかな。



402 :デフォルトの名無しさん:2001/03/26(月) 17:28
質問すいません。
DirectXプログラマが集まる掲示板でメジャーなところって
どこですか?
やはりBBXとBio100%がもっともメジャーですか?
あと、GlideSDKが欲しいんですが、手に入らないです。
入手先を知っておられる方いましたら教えてください。

403 :吾輩は名無しさんである:2001/03/26(月) 19:26
comp.games.development.*とか、
Microsoftのニュースグループ群に手を広げるしか。
他にもcomp.*かrec.*のどっかにDirectX関係あったと思うにゃー。

ウェブのほうは調べてないのでgamedev.netくらいしか知らない。
どっかいいとこあったら教えて。

404 :デフォルトの名無しさん:2001/03/26(月) 23:11
>>402
http://www.gamasutra.com/
とか。

405 :(*:2001/03/27(火) 01:32
>>398
7までで言う所のIDirectDrawClipperの機能を自動で使ってくれるだけでしょ。
>>399
プレゼンテーションパラメータとしてD3DSWAPEFFECT_DISCARDじゃ無くてD3DSWAPEFFECT_COPY
を使えば良いみたいよ。あと、ウィンドウスタイルからTOPMOSTをはずす、と。

406 :デフォルトの名無しさん:2001/03/27(火) 02:43
>>405
えーと、よく憶えてないんだけどClipperって子窓に対して有効だったっけ?

407 :デフォルトの名無しさん:2001/03/27(火) 08:42
>>404
http://www.gamedev.net/
の方が利用者多いっぽい。


408 :デフォルトの名無しさん:2001/03/27(火) 09:14
MSのニュースサーバはmsnews.microsoft.comでし。
結構いろいろあるので(.NET関連とか)みんなで見よう。

409 :デフォルトの名無しさん:2001/03/27(火) 22:29
>>405
嘘つき

410 :402:2001/03/28(水) 01:30
いろいろ教えて頂きありがとうございます。
英語苦手なんですが頑張ってみます。

411 :デフォルトの名無しさん:2001/04/01(日) 02:42
Direct X Media SDKと言う物をMSのサイトに行って捜したのですが
見あたりませんでした。
英語版で構いませんのでどこかでDLできるところをご存じありませんか?
もしくは、雑誌に収録されていたら教えていただきたいのですが。

412 :デフォルトの名無しさん:2001/04/01(日) 02:59
Media SDKはDirectX8 SDKに吸収されたよん

413 :デフォルトの名無しさん:2001/04/01(日) 03:04
あの・・・
Direct Showは入ってるのをみたんですけど。
Direct X Transformって入ってましたっけ?

414 :デフォルトの名無しさん:2001/04/04(水) 02:26
今、Windows2000+DirectX6.1SDKでゲームを作ってます。
一応Win98+DirectX5に対応のつもりなんですが、その環境がないため動作確認出来ず
ちゃんと動くか不安です。
上位バージョンのSDKで開発したら下位バージョンで動かないってことはありますか?
何か気をつけておいたほうがいいこととかありましたら教えてください。


415 :デフォルトの名無しさん:2001/04/04(水) 10:08
オレは、Windows2000+DirectX7のヘッダでDirectX3対応のゲーム作ってる。
特に問題ないみたいだけど。
新しい機能使わなければいいんでないの?

とはいえ、詳しいことはよくわからん。

416 :デフォルトの名無しさん:2001/04/04(水) 10:08
sageてしまった・・・

417 :優しい名無しさん:2001/04/04(水) 22:17
>>415
実行バッファ使用?
漢だねぇ

418 :デフォルトの名無しさん:2001/04/05(木) 17:08
>>417
Drawだろ

419 :デフォルトの( ´∀`)さん:2001/04/07(土) 05:41
age

420 :415:2001/04/07(土) 07:05
>>418
イエス(藁

421 :デフォルトの名無しさん:2001/04/09(月) 03:31
DirectX8でポリゴンテクスチャとしてスプライトアニメーションさせるのって
普通にDDrawでそれをやる場合と比べてどのくらいコストがかかるのですか?

マイへたれ実験だとほとんど差がないんですけど、絶対にそんな訳ないですよね
感覚的に「こんなもんじゃない」くらいで良いので識者の方、教えて下さい

422 :デフォルトの名無しさん:2001/04/09(月) 03:34
>>421
3Dアクセレレーターのない環境だと、
ポリゴンの方はまともに遊べない速度になると思え。


423 :421:2001/04/09(月) 03:55
>>422
即レスありがとうございあます。ということは良いグラフィック
ボードなら逆にポリゴンの方が早くなる事があるってことですか?

ポリゴンのアニメにおけるコストってのは、SetTextureで切り替え
まくる際のコストって認識で良いんですよね?うーん、だとすると
ちょっとなめらかなアニメーションにしただけでも卒倒もんです。

勉強のためならポリゴンなのですが、しかし私の周りでもまだまだ
古ボードな人多いですし…。どっちの勉強進めようかなぁ。

424 :デフォルトの名無しさん:2001/04/09(月) 04:09
アニメは1枚のテクスチャに描いて UV値を変えて実現するのが基本と思われ

四角いポリゴンを出すだけなら単にblt相当な処理に置き換えてないかね?(知らんけど



425 :421:2001/04/09(月) 04:22
>>424
赤面(〃〜〃)、そか、UV変更でか…、コストすくなそ。
ありがとうございます、助かりました。いや本当に恥ずいです。
X8でbltっていうと…いいやこれ以上恥さらすのもなんだし。

作り直そ。今日は寝ないぞ、打つだけど

426 :デフォルトの名無しさん:2001/04/09(月) 04:51
あれでも結局テクスチャ変更はついてまわるのか…はやとちりー

427 :デフォルトの名無しさん:2001/04/09(月) 15:29
短形BLTしかしてないような2Dゲームなのにクソオモイぞっていう苦情がくると思われ。
3Dならあきらめがつくだろうけど。

428 :デフォルトの名無しさん:2001/04/09(月) 20:30
ホントか?その辺は実際にやってみないと判らないだろう?
いずれにしても、予想を裏切ってくれるのがMSだけど〜

>>426 複数のキャラも1枚の可能な限りテクスチャにまとめる。
(テクスチャサイズ制限が最小なカードって、何だろうね?)
後、同じテクスチャを使うキャラをまとめて描画する

コストが大きいというが、3Dゲーだって、それなりに切り替えてるわけで
テクスチャ切り替え=即死 でもないのでは?



429 :デフォルトの名無しさん:2001/04/09(月) 20:42
>>428
voodoo が 256x256 でしたっけ?

430 :デフォルトの名無しさん:2001/04/10(火) 04:12
>>427
フィールドが3D、キャラがビルボードって感じなので諦めてもらえそうです
>>428 >>429
私のボードそのVooDooでして…。最小で試せるって意味ではいいのかも。
ただ256x256とはいえ、自前ミップマップみたいなのをすれば、1枚の
テクスチャで相当なキャラ数さばけそうですね。いいテクですー>複数処理

初心者質問におつきあいいただいて、ありがとうございました>皆様

431 :デフォルトの名無しさん:2001/04/10(火) 04:16
>>430
フィールドが3Dなら迷うことはないでしょ。
3Dアクセレレーターのある環境がターゲットになってる訳だし。


432 :430:2001/04/10(火) 04:32
>>431
や、おっしゃる通りっす。ただDirectX7以前はサーフィスの扱いが
簡単&速そうだったので、8でいくか7でいくか迷ってたんです。

ちなみに7でいくなら、パース全然かけないようにしてスプライトは
等倍でDirectDrawに任せる、みたな感じでやってみようと思ってました

433 :がいしゅつだったらスマヌ:2001/04/10(火) 06:24
×短形
○矩形

>427 知人の某プログラマも同じをしていた。


434 :427:2001/04/10(火) 07:14
うわ!教えてくれてありがとー。
今、全ソースファイル、スキャンかけたらほとんど短形になってたよ(藁
矩形もあったけど。

435 :デフォルトの名無しさん:2001/04/10(火) 09:43
「短形」てなんて読むん?「矩形」(くけい)ならわかるが…

436 :デフォルトの名無しさん:2001/04/10(火) 10:27
>>432

DirectDraw はどうなったのですか。
DirectDraw の機能の多くは新しい Direct3D8 インターフェイスに受け継がれました。2D アプリケーションしか扱わない開発では、引き続き DirectX 7 インターフェイスを使用してかまいません。一部 2D 要素がある 3D アプリケーションの開発時には、Direct3D 代替機能 (ポイント スプリットやビルボード テクスチャなど) を使用してください。パフォーマンスや柔軟性にすぐれているからです。

以上DirectX FAQから引用。
安心して、DirectDrawつかおうや。そのために、DirectDrawのサンプルが含まれてるんだろ?

437 :デフォルトの名無しさん:2001/04/10(火) 19:21
>>436
X8だとどう頑張っても抜き付きBltできないんじゃないの?

438 :デフォルトの名無しさん:2001/04/10(火) 21:40
DDS形式でやる。

439 :デフォルトの名無しさん:2001/04/11(水) 06:30
>>436
うぅ、また迷いますね。8を学びながら7も使えるなら理想
ですけど…。うーん、DirectX7のインターフェイスをクエリー
するだけならノーコストで済むのかなぁ。ちょっとくらいの
2Dなら代替機能使えって辺りを見ると怪しそうですよねぇ。
>>437-438
なんと、やっぱり抜き付きは無理なんですか。結局私もアルファ
ブレンドで抜いてます。これがいちいち面倒で…。ただ遠慮なく
外主線にアンチエイリアスかけられるとこは気に入ってます。

440 :デフォルトの名無しさん:2001/04/11(水) 22:29
IMのテクスチャでカラーキーって白と黒以外使えないのですか?
現在、RGB(255,255,255)なら抜けるけど、RGB(0,255,0)だと
抜けないです。こんなことってありますか?

441 :デフォルトの名無しさん:2001/04/11(水) 22:31
DirectShowやってる人ってどれくらいいるんでしょう?
VJソフトが作りたくて勉強してた時期があったけど、
MSのドキュメント以外でまともな情報を目にしたことがないんですが。
とくにフィルターの作成とかに関しては。

まぁMSのドキュメントで事足りるといえば、そうなんですが。

442 :デフォルトの名無しさん:2001/04/12(木) 03:08
>>441
僕の知り合いでは18人くらいかな。
nntp://msnews.microsoft.com/ へ行けば沢山います。


443 :デフォルトの名無しさん:2001/04/13(金) 22:10
工学社DX8入門本発売age。
筆者群はDX7時と同じく土井淳など。
DirectGraphicsのサンプルが前回と同じっぽかったので買わなかったけどね。


444 :デフォルトの名無しさん:2001/04/14(土) 07:58
いい加減、良いDrawPrimitveの呼び方(=DXに適したデーター構造)に触れて欲しいなぁ
それがキモなんだからさ

445 :デフォルトの名無しさん:2001/04/14(土) 08:09
>>444
確かに一番興味あるのはそこだ
444さんはどうやってる?

446 : :2001/04/14(土) 08:38
とりあえず、描画したい順番(例えば 背景、キャラ、影、半透明)別に
リストを作る
で描画要素をそれぞれ適したリストに登録して 全部貯まったらソート
(キャラクター別にステートブロックを最初に作成して、そのハンドルでソート)

で、最初に作ったリストを処理する順番を調整するでコントロールする
って位だけど、

謎なのは最初に作成するステートブロックを
詳細な要素を持たせて大きくした場合のペナルティかなぁ
(詳細な要素を持たせておけば、描画順番から完全に開放されるので)

あと、リストの大きさを適当に小さくして、いっぱいになったら
その都度フラッシュするのと、デカイリスト一発書き とどっちが
いいのかなぁ〜 とか

組んでる最中なのでよくわかってません。なんか非効率っぽいんだけど
ある程度汎用性をもたせるとこんな感じ? もっといい方法あったら教え店


447 :デフォルトの名無しさん:2001/04/14(土) 08:40
↑ あぁステンシルバッファとか わかってないので、あとで導入した時
破綻しないかちょっと不安

448 :デフォルトの名無しさん:2001/04/15(日) 15:37
いや、ソートの部分は そんな感じなんだろうけど、FrameとMeshの関係はどう記述
するか聞いちゃ駄目?

MSのサンプルとか、RMとかってFrame構造体内にメッシュを持ってるけど
Meshの描画の際にVertexBlendingで複数のFrameの行列を参照する事を考えると

Meshがどのフレームを参照してるか、って感じ持った方がいいと思うんだけど
どうなんでしょう?(まぁFrame<−>Mesh相互 に持っててもいいんだけど)

多関節キャラの 構造体どんな感じで定義してる???

449 :デフォルトの名無しさん:2001/04/20(金) 08:08
まだVC買っただけですが、directXのSDKで8より前のものはあるのですか。
落とせる所教えていただけないでしょうか。


450 :デフォルトの名無しさん:2001/04/21(土) 16:47
>>449
http://msdn.microsoft.com/directx/downloads.asp

3.0a
ftp://ftp.uni-potsdam.de/pub/systems/win95/tools/system/dx3a.exe

451 :449:2001/04/21(土) 23:01
>>450
おお、かたじけない。助かりました。
いまからがんばって落しに逝ってまいります。

452 :デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 02:50
DirectXでZ情報を含んだ矩形を合成する方法ってある?
具体的には、Z情報を含んだ実写背景データとポリゴンキャラをちゃんと
背景の後ろに隠れるように合成したいんだよね。
やっぱ、ポリゴンキャラを普通に書いた後にZをαに変換してαテストで
合成って方法しかないのかね。

453 :デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 07:33
Zバッファに直接書き込めるでしょ?
背景のZ書き込んだ後に普通にキャラ描画すれば?

454 :デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 18:02
>>448
自分も今それで悩んでます。
XFileの構造に合わせると、どうしてもFrame->Meshの形がベストになってしまうと思う。
1つのXFile内に複数のMeshデータが含まれる場合もあるわけだし。
つーかXFileウゼー!!4角形ポリゴンとかいらねー!!

455 :448:2001/04/22(日) 20:31
個人レベルだと使えるツールが限定されるのでデーター作成ウザイよね
結局自分でコンバーターなりプラグイン書くしかないでしょ〜。あぁ遠回り

センスがないから、カコイイ独自フォーマットが見えてこない。鬱だ氏脳


456 :448:2001/04/22(日) 20:35
MSのスキン対応メッシュのサンプルみたんだけど、FrameとBone を別のものと
して書いてあるんだよなァ。なんでわざわざ違うものにしてるかな?

Frame=Bone じゃ駄目なのかねぇ?、、このあたりの判断がぼくのレベルじゃつきません

457 :バグ怖いです:2001/04/24(火) 03:09
こんばんは、ようやくdirectXが動くようになって
色々いじれるようになりました。
そこでdirectX7.0で簡単なゲームを作ってみたんですが
うまくいかないので質問させてください。

作ろうとしているのはまだゲームと言えないぐらい簡単なもので、
全画面表示でクリックするたびに次の画面に画面が変わる物です。
言ってみたらアドベンチャーゲームの雛型という感じですね。
むしろデジコミかも(笑)

そこで気が早いのですがインターネットにも対応させたいと思い
ダイヤルアップネットワークの接続を行おうとしました。
つまりゲームのプレイ中に自動で接続して
データを送るシステムを作ろうとしました。

結果はうまくいきませんでした(TT)
ゲームと同時にダイヤルアップの接続を行うと
ダイアルアップのダイアログが出てしまいます。
するとゲームの方のサーフェースがロストして
うまく描画ができなくなってしまいました。

おそらくウィンドウのコントロールが
「ダイヤルアップネットワークの接続ダイアログ」に
奪われてしまうのが原因だと思います。

そこで質問です。
@ directXでウィンドウのコントロールを常に持ちつづける
方法やフラグはあるのでしょうか?
A もしも無いのでしたら、directXで描画しているプログラムを邪魔せずに
ダイヤルアップネットワークに接続する方法は無いでしょうか?
できたらゲーム中にダイアログを表示させたくないんです。

また画面を最大化してダイアログが表示された時に
最小化されないように次のようなフラグで初期化しています。

static LPDIRECTDRAW7 glpDD = NULL;

int flag = DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_NOWINDOWCHANGES;
HRESULT ddrval = glpDD->SetCooperativeLevel(hWnd, flag);

判断するのに必要なデータが無いぞゴラァ、などの
お叱りをいただけたら該当個所を探し出しますので、
どうかご教授をお願いします。

458 :デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 04:09
だー、降参、教えてください。
清水本、アスキーラーニングの○○グラフィックス、工学社のDirectX 8.0の本2冊、DirectX5 オフィシャルマニュアル、インプレスのヘリコプターが表紙の本と調べたけど問題が解決しませんでした。

ジオメトリパイプラインの中で行われているクリッピングって何の意味があるんですか?
クリッピングってラスタライザの中でもおこなわれてるんでしょ?それと何が違うんでしょう?

ただの速度上昇のため? (いや、これも十分意義のあることだとは思うけど。)

459 :デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 04:12
>>457
「ロスト」の方にだけ答えさせてもらうけど、描画の時にサーフェスがロストしたときを捕まえて、サーフェスを再構成するコードを入れてやればいいと思うぞ。


460 :デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 04:14
>>457
ところで、NULLのポインタにそういう子と犯ったら例外だと思うんだけど。

ぐは、なんつー変換するねん。けいさつ逝ってきます。

461 :バグ怖いです:2001/04/24(火) 05:03
>459さん
ありがとうございます。
ただこの方法だとダイアログが出ちゃうんですよね(TT)
せっかくアニメさせてるのに止まっちゃうんですよ。
アニメといっても2枚絵を交互に表示してるだけどすけど。
それでコントロールを持ち続けれたらダイアログが出ても無視できそう。
けど、どうやったらいいのだろ?って考えたわけです。
やはりあきらめるしかないのかな?

>460さん
すみません。初期化のフラグが重要かと思ってそれしか書いていませんでした。
それに長いとよくないかなって思ったんです、
もっとも書かなくても規制に引っかかってしまいましたが^^;
もちろんglpDDはNULLではないです。

エラー処理や分岐を省いてdirectX関係の関数を
おおざっぱに順番に書くとこんな感じです。
//////////////////////////////////////////////////////
static LPDIRECTDRAW7 glpDD = NULL;

// DDrawオブジェクトの作成
ddrval = DirectDrawCreateEx(gpGUID, (VOID**)&glpDD, IID_IDirectDraw7, NULL);

// DDrawオブジェクトの初期化
int flag = DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_NOWINDOWCHANGES;
HRESULT ddrval = glpDD->SetCooperativeLevel(hWnd, flag);

// プライマリサーフェスを作成する
ZeroMemory(&ddsd, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
ddrval = glpDD->CreateSurface(&ddsd, &glpDDSPrimary, NULL);
//////////////////////////////////////////////////////

>そういう子と犯ったら例外だと
どんな子か気になります(笑)

462 :デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 05:24
DirectX7にダイアログをクリッピングできる関数あったよね
今8のヘルプしかないからちょっとわからないけど、DDRAWのサンプルにもそういうのあったよ。

463 :デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 06:42
それはたぶん違うだろ。

それから>>457、起動時に接続して、接続を確認したらフルスクリーンって言うのはだめなのか?

464 :バグ怖いです:2001/04/24(火) 08:51
>462さん
ダイアログをクリッピングというのがよくわからないので
ヘルプやネットで調べてみますね。

>463さん
接続してからフルスクリーンを試してみたら、
1分でサーバーから蹴られてしまいました(TT)
モデムのタイムアウトは設定してないのでサーバーの設定だと思います。

たぶん送受信を行いつづければ大丈夫だと思うのですが、
想定している(思いついた)使い方と違ってきます。
将来的に想定している方法は複数個所で同時にプレイしているとして
選択したコマンドなどをそれぞれ送って集計させて
その結果でゲームが変化するような事を考えています。
自動でいつでもできるメールゲームみたいな感じかな?
あと昼間もできるようにつなぎっぱなしは避けたいと思います。
フレッツ入れよって話もありますけど(笑)

465 :デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 10:11
>>462
FlipToGDISurfaceじゃねーの?

466 :458:2001/04/24(火) 12:52
(・∀・) >>458 モ ヨロシク!!

マジでお願いします。ナムナム

467 :デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 20:12
>>458
>パイプラインの最後の段階では、スクリーン上で見えない頂点がすべて削除される。
>これにより、ラスタライザは、見えないオブジェクトに関して色とシェーディングの計算を
>実行する必要がなくなる。この処理はクリッピングと呼ばれる。クリッピングが完了すると、
>残りの頂点はビューポート パラメータに従ってスケーリングされ、スクリーン座標系に
>トランスフォームされる。その結果、これらの頂点は、シーンがラスタ化されたときに
>スクリーンに表示され、スクリーン空間に存在するようになる。
まずMSからヘルプを落とした方が良いと思われ

468 :デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 23:12
>>458
ポリゴンの頂点の一つが視点の後ろに逝っている場合などは
カメラの前でちょん切って四角形にしないと破綻するのだ
スクリーン座標に変換したあとの座標が極端に大きくて
画面からハミ出した場合もラスタライザでクリッピング
するのはムダなので普通はスクリーンにハマる多角形にする

ごく稀に3Dは視点前面クリッピングだけで済ませて
スクリーンクリッピングを2Dにまかせたシステムもあるが
邪道なので無視

469 :デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 23:37
DirectXをはじめようと思うのですが、ズバリ入門に適した本はなんでしょう?

470 :デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 00:50
全部私感だけど。

おすすめ)
Microsoft   DirectX8.0 SDK 日本語ヘルプ     (ところどころ日本語がおかしいけど、無ければはじまらん。
Microsoft   DirectX8.0 SDK 英語ヘルプ       (日本語版と併せて読むべし。
インプレス  DirectX5 ゲームプログラミング入門  (ヘリコプターが表紙:DirectDrawの本
工学社    DirectX8 実践プログラミング      (茶色い表紙:ヘルプを見るのがつらければこっちを買えば?
工学社    DirectX3D プログラミング入門     (黒い表紙:個人的に3D関係に関しては一番わかりやすい。Direct3D7

お勧めしない)
翔泳社    Direct3D プログラミングガイドブック                 (通称 Shi3z本。古すぎる。
SOFTBANK スクリーンセーバーを作ろう DirectXグラフィックプログラミング (最悪
工学社    DirectX8 3Dアクションゲームプログラミング            (緑色の表紙:内容が薄い。
インプレス  3Dゲームプログラミング入門                     (ところどころしか参考にならない。
秀和システム 3Dネットワークゲームプログラミングガイド            (DirectX 7 と 8 の情報が入り乱れててわかりずらい。

情報求む)
翔泳社    今本屋に並んでるDirectX7の本。

471 :デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 01:09
補足

Shi3z本)
  神無月リナに萌えなら買ってもよい。

スクリーンセーバー‥‥‥)
  スクリーンセーバーの作り方に関して書いてる本はあまり無いので、
  スクリーンセーバーの作り方を紙の形で持っていたかったら買ってもよい。
  Webにもあまり転がってないしな・・‥。

3Dネットワークゲームプログラミングガイド)
  現時点ではネットワークゲームに関しては一番詳しいかもしれない。
  ってか私はこれ以外見たことがない。

472 :デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 01:54
Shi3z本の実行バッファの説明には、
実行バッファは将来的に、CPUとGPUチップを完全非同期に動作させることが出来る
将来GPUが出てきた時でも、Direct3D5は問題なくHWTLを利用することが出来るとか
書いてあってDirectXマンセーとか思ったもんだ。
でも何一つ実現しなかったな。
まあ100%MSがおかしいってのはわかってるけどね・・。

473 :デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 16:20
実行バッファってもうないんだっけ?
使われないとはいえ、なんで消えちゃったのかなぁ
設計的に両立が難しくなったなんて部分あるのかな?

474 :デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 02:12
>>467>>468
ありがと♪

ちなみに>>467、まさにその文章を読んで浮かんだ疑問だったの。

475 :デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 02:52
質問です。
↓を実行すると 飛行機がどんどん白くなってしまうんですがどうすればいいんでしょう?

HRESULTnbsp;MyApp::Render()
{
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;m_pd3dDevice->Clear(0,nbsp;NULL,nbsp;D3DCLEAR_TARGETnbsp;|nbsp;D3DCLEAR_ZBUFFER,
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;0x0000007f,nbsp;1.0f,nbsp;0);
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;m_pd3dDevice->BeginScene();

nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;D3DXMATRIXnbsp;mat,nbsp;mat2;

nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;staticnbsp;floatnbsp;fnbsp;=nbsp;1.0f;

nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;{nbsp;nbsp;nbsp;//nbsp;nbsp;Fighternbsp;Section
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;D3DXMatrixScaling(&mat,nbsp;f,nbsp;f,nbsp;f);

nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;fnbsp;-=nbsp;0.001f;

nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;ifnbsp;(fnbsp;<nbsp;0.0f)nbsp;fnbsp;=nbsp;1.0f;

nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,nbsp;&mat);nbsp;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;pFighter.Render();nbsp;//nbsp;Xファイルの描画です。
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;}

nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;Sleep(1);

nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;m_pd3dDevice->EndScene();
nbsp;nbsp;nbsp;nbsp;returnnbsp;S_OK;
}

ちなみに当てている照明は、

D3DLIGHT8 light;
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
light.Diffuse.r = light.Diffuse.g = light.Diffuse.b = 1.0f;
light.Specular.r = light.Specular.g = light.Specular.b = 0.0f;
light.Ambient.r = light.Ambient.g = light.Ambient.b = 0.3f;
light.Position = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3 *) &light.Direction, &D3DXVECTOR3(0.3f, -1.0f, 1.0f));
light.Attenuation0 = light.Attenuation1 = light.Attenuation2 = 0.0f;
light.Range = sqrtf(FLT_MAX);

だけです。

476 :デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 02:54
失敗したのでもう一度(^^;;;

質問です。
↓を実行すると 飛行機がどんどん白くなってしまうんですがどうすればいいんでしょう?

HRESULT MyApp::Render()
{
    m_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
        0x0000007f, 1.0f, 0);
    m_pd3dDevice->BeginScene();

    D3DXMATRIX mat, mat2;

    static float f = 1.0f;

    {   //  Fighter Section
        D3DXMatrixScaling(&mat, f, f, f);

        f -= 0.001f;

        if (f < 0.0f) f = 1.0f;

        m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat); 
        
        pFighter.Render(); // Xファイルの描画です。
    }

    Sleep(1);

    m_pd3dDevice->EndScene();
    return S_OK;
}

ちなみに当てている照明は、

D3DLIGHT8 light;
light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
light.Diffuse.r = light.Diffuse.g = light.Diffuse.b = 1.0f;
light.Specular.r = light.Specular.g = light.Specular.b = 0.0f;
light.Ambient.r = light.Ambient.g = light.Ambient.b = 0.3f;
light.Position = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3 *) &light.Direction, &D3DXVECTOR3(0.3f, -1.0f, 1.0f));
light.Attenuation0 = light.Attenuation1 = light.Attenuation2 = 0.0f;
light.Range = sqrtf(FLT_MAX);

だけです。



477 :デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 05:29
ageし!!!

478 :デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 05:38
>>475-476=477

479 :デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 05:44
いいじゃん。俺このスレ好きだよ。(タイトルが)

480 :デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 06:21
DIRECTX SDKの日本語ヘルプって読める?
読んでると頭が痛くなってくるのだが。

481 :デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 07:44
>>480
分かる。というか技術書関連の翻訳本はどれもそう。日本語が変。
同じ変な翻訳でも、文学書だと気にならないんだけどね。
論理的に書かれるべき技術書の文法がおかしいもんだから、
余計にイライラが溜まってくる。

ところで私、2chのレスずっと読んでても頭が痛くなるのだけどなんで?

482 :デフォルトの名無しさん:2001/05/10(木) 00:00
>481
それはあなたが正常な神経を持っている証拠です(w

483 ::2001/05/14(月) 23:35
DrawIndexPrimitive についてなんだけど
DX7(6?)までHELPに 巨大な頂点配列の一部だけを利用するIndexはご法度。
Indexの個数に関係なく、全頂点計算しちゃうよ〜ん ってかいてあったけど

DX8ではこの件について触れられていないんだけど、
この糞仕様は直ったのでしょうか??

484 :デフォルトの名無しさん:2001/05/15(火) 01:16
>>483
それを直しちゃぁ遅くなる。頂点配列の意味なし
自分で何とかする

485 :デフォルトの名無しさん:2001/05/15(火) 01:48
>>476
どうしようも無いッポイです。
俺も同じく拡大した時に段々物体が暗くなるんで、どっかのMatrix狂ってるのかと思って、
書籍とかのサンプルいじくってみたんですが、同じ結果になったんで諦めました。
解決策知ってる人いたら俺も知りたいです。age

486 :デフォルトの名無しさん:2001/05/15(火) 06:29
今のノートパソコンのビデオチップって、
Direct3D対応度とかどんな感じなんスか? あと今後の動向とか。
今売れるPCの6割近くがノート型だそうで、ちょい気になったんですが。

487 :デフォルトの名無しさん:2001/05/15(火) 07:08
約2世代前のものとかんがるといい。
メーカーは3DもOKとかうたっているが、バリバリの3Dもの(特にゲームは)はさっぱり動かない。
また、OpenGL関係も対応しているというだけで、性能はさっぱり。
割り切って現行ノートは、Direct3D非対応と考えたほうがいい。
最近のノートPCはCPUだけはそこそこあるから、ソフトウェアレンダに対応しておくてもある。

いまのところ、GeForceチップ待ちかな。

488 :デフォルトの名無しさん:2001/05/15(火) 07:14
>>487
2世代前っつーとRIVA128とか辺りだと思うが、そんなに性能良いの?
3DのHALは皆無だと認識していたが。
Crush待ちっすかね。

489 :デフォルトの名無しさん:2001/05/15(火) 08:22
>>484
じゃなんで注意書きなくなったのかなぁ
たしかに遅くなりますよねぇ

490 :デフォルトの名無しさん:2001/05/15(火) 10:41
>>489
普通はそんな実装しないし、回避も可能だし
HWT&Lなら逐次演算でも問題ないかも
RADEONの宣伝ではGeForceはクリッピング処理をできない
みたいだから頂点配列データのテストが必要かも

491 :489:2001/05/15(火) 16:28
>RADEONの宣伝ではGeForceはクリッピング処理をできない
>みたいだから頂点配列データのテストが必要かも

これはどういう意味でしょう?この場合のクリッピングってどのレベルをさすのかな?

492 :デフォルトの名無しさん:2001/05/15(火) 20:19
>>483
頂点バッファの方は、バッファ内でレンダリングされる頂点の範囲を指定させるので
その不具合はない。
ヘルプにも頂点バッファの方を使えって書いてあるじゃん。
でも頂点バッファじゃ無い方も、何でそのような実装にしたのかは不可思議ではあるね。
MSがそっちの方が得だって思ったからなんだろうけど。キャッシュのミスヒットとかかな?
Direct3D8は、頂点バッファの方のみになり内容も殆ど変わっていないので
その不具合は解消しているということになる。

493 : :2001/05/15(火) 20:59
あぁ頂点バッファなら一部分レンダリングOKなんだっけ、、、なんか勘違いしてた
頂点バッファをセットするコストはどうなんだろう?
いわゆる「高速化にはSetRenderStateを減らせ」に該当するのかな?

それとも重いのってテクスチャのセットだけなの?つか、
なんでテクスチャのセットは重いのだろうか?(当然V-RAM上に確保されてるとして)

チップがアクセスできる特別のメモリ領域に転送してレンダリングされるのかな?
だとしたら頂点バッファのセットも重かったりするのかな?

とか疑問は尽きない、、、

494 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 03:57
ところでBio100で今頃タイマの機種による結果の違いを話してるね。
前に俺がそのことを言ったら叩かれたけどね。
色々調べてみたけど原因は不明。だが明らかに違う。
だから言ったじゃねぇかゴルァ!
しかしコンシューマに移った今となってはもうそんなことどうでもよかったりする。

495 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 05:27
>>494
アマーイ。
ちとスレ違いだが、タイマの石安いの使ってる機体だと、個々でやっぱりズレが生じます。
やっかいなのは、コストダウンとかでいきなり安い石になったりする点。
CDとムービーの同期が取れないとかいう恐ろしい事件も昔見たなぁ。

496 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 10:38
>>494
そりゃ根拠を示せなきゃ誰も信用せんわな(w

497 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 11:11
結果=根拠にはならなくて?

498 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 19:17
はぁーあ。
495にもう少し早くあってりゃ、
あんな苦労しないですんだのに。
馬鹿みてー。
やっぱりこの業界での無知は犯罪だな。
ハードについて勉強してきます。

499 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 19:50
i8253相当品の性能なんて高くても安くても変わらんと思うが。
他のデバイスドライバが腐っているのでは?
8085系の石使っていること思い出しちまった。鬱だ

500 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 20:25
>>499
詳しくは良く知らんのだが、発振部分が「水晶」の物と「セラミック」の物があるらしい。
価格は100円とかいう単位で違うらしいんだが、石の100円はでかい。
そこでケチってセラミックを使う。精度的には物によって100倍くらい変わるらしい。
マイクロ秒、ナノ秒の世界でだが、積もれば秒にも分にもなり得る。
俺も他人の受け売りなんで、詳しく語れなくてスマソ。

501 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 21:30
>>500
オシレータで言うと、あとプラスチックパッケージとCANパッケージの差とかな。
高クロックになってくるとCANパッケージだとデューティ特性悪くて使い物にならん。

502 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 21:51
物知りだなぁ。
その分野まで掘っていかないと原因なんてわからないわけね。
鬱だ。

503 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 22:18
PCの発振器、本体が高額な割には安モンだってどっかに記事出てたッスね。

504 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 22:59
>>503
それは時計用のクロックの話。
なんかトンデモの話になってない?。
発振器の精度ってBioの方での話題と関係あるの?。

505 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 23:08
さあねえ。
でもタイマってなんだかマシンによって違うんだよ。なんだと思う?

506 :499:2001/05/16(水) 23:09
>504
Bio100%の方がどういう流れか読んでないので、そっちと関連あるのかは不明です。
Bioで話題になってるのがWin固有の問題とかなのかもしれないですし。

507 :504:2001/05/16(水) 23:15
http://www.bio100.co.jp/cgi-bin2/directx/flashviw.cgi?mode=set&no=425
コレだと思うんだけど、発振器の精度の問題じゃないよね?。

508 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 23:28
あとさあ、みんなゲームのタイマの話をするとき、3Dを使ってるとしてレンダリングパイプラインの話を入れないんな。
プログラムの実行とビデオボードの動作って別物だよね?
プログラムのほうでプリミティブの関数を呼んで描画の情報をパイプラインに渡したらそれっきりだよね。
描画が終わるタイミングってわからないよね。
プログラム側では向こうで描画が終わってようが終わっていまいがひたすらパイプラインに詰め込むだけだよね。
タイマ使ってる人ってこんなんでどうやって使ってるのん?

509 :499:2001/05/16(水) 23:33
>>507
読みました。
そもそもタイマは分周期なんで、10進数で割り切れる事はまずない、と認識してます。
だからmsec単位でキッチリ欲しいというのは難しいかと。
しかもテストしてる人達、環境もOSも違うし。

それでも、安いマザボは何らかのコストダウン計ってるはずなんで、
安心は出来ないなぁ、と。

510 :デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 23:43
つまり結論はタイマに精度は求めちゃならんと?

511 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 00:13
ならば今日から何を信じて生きていけば良いのか?

512 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 00:28
w2kでfps設定してFlip()。カンペキ。
タイマーでやるのがそもそもの間違いだと思われ。

513 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 02:13
解決になってるのか……?
タイマ割り込み使いたがる人たちって、同期待ちの時間が無駄だから、
その間も処理させたいって事なんだよね?

514 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 02:30
Direct3D(RMモード)の参考書
はどれがいい?
ちなみにDirectX8は対象外

515 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 02:39
>>514
RMとなると、shi3z辺りじゃないかなぁ?
本人の人格はともかく、リファレンスにはなるよ。
ASCIIのDirectX SDK 6 という2万円の本も良いけど、高過ぎるし。

516 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 02:40
>>513
BioのBBS読んだら、
>GetTickCount()やtimeGetTime()
とか書いてあるから、結局同期待ちになるんじゃない?

517 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 03:00
>w2kでfps設定してFlip()。
って、w2kならオーケーなん?
つーかこれリフレッシュレートスレの話題じゃないのか。

518 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 04:38
ここで話されている「タイマー」って、Windowsのマルチメディアタイマーのこと?
それともCPUに割り込んでくるシステムタイマーのこと?

519 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 06:12
どっちもそれなりにいい加減だからどっちでもええよ。

520 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 06:38
スレ違いは承知だが。
同期待ちの時間の節約にはならないだろ。
結局ゲームなんてのはワンフレーム単位で垂直同期に間に合うかどうかが問題なんだから間に合ったのならゆっくりと待てばいい。
この待ち時間になにやらやったところで意味ないでしょ。
一回時間軸書いてみれ。

521 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 07:06
507のところにあったテストプログラム、errorが1800くらいでた・・・。鬱だ・・・。
俺の環境駄目駄目?

522 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 08:17
>>521
各ヘッダ#includeした?特にmmsystem.hとwinmm.lib。
あとはインデントに全角スペース使ってるからそれも置換するよろし。
ちなみにw2kで、合計が800オーバーした値になったyo。

523 :521:2001/05/17(木) 12:26
再起動後に実行したら180くらいになった(;´д`)

それでも精度悪〜。

524 :521:2001/05/17(木) 12:27
>>522
何か勘違いしてない???

525 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 16:06
Bio100%の例のスレって、
「timeGetTime()が返す値の精度」と「timeGetTime()が値を返すまでの時間」
がごっちゃになってないか?

526 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 17:27
そうそう。結局timeGetTime()が値を返すのに1msより時間がかかるのか、
それともコンテキストスイッチされるのに1msより時間がかかるのか、
どっちかなんだよね。timeGetTime()の返す値の精度とは別の話。
だから発振器の精度は関係ないよね、ってこと。

527 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 20:03
発振器の話は、
 コンシューマゲーム機ならそこまで考えなあかんかもね
という感じで面白く読ませてもらったよ。

528 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 22:50
じゃあなんでその部分がマシンによりけりなの?
この腐れ仕様のせいでブチキレ寸前にまでなったことあるよ。

529 :527:2001/05/17(木) 23:17
>>528
な、なんだ?
「その部分」って発振器のことか?499, 500, 501が書き込んでくれてるよ。

530 :デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 23:55
Sleep()の精度はどうなん?

531 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 00:05
http://www1.odn.ne.jp/synsyr/prog_t1.html
はいな。資料。

532 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 00:35
>>526
>結局timeGetTime()が値を返すのに1msより時間がかかるのか
それは流石に信じがたいが。。。

533 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 00:43
>>531 このリンクの話題には必ず出てくるが、木屋ってあの木屋なのか〜

534 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 00:59
その木屋でしょう。きゃ〜

535 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 01:10
rdtsc使わないのけ?

536 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 01:33
木屋って誰?

537 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 01:41
>>536
http://www.google.com/
はい。

538 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 06:26
http://www.barbiez.com/yamacome4.html

これか?

539 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 07:58
>>536
元日本ファルコムのプログラマ。

540 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 08:25
あの会社を見限ったなら頭は正常なようだ。

541 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 09:31
>>538
注意!モーターサイクル並に危険!

542 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 10:55
木屋伝説色々あるが何一つ覚えちゃいねぇ

543 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 13:02
>>534がすごく寂しそうだよ。(/_;)

544 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 20:48
先ほど、質問スレにも書いてしまったので、こちらのほうが良さそうなので
再度書き込ませていただきます。

directXでウィンドウに描画せず、bmpとして出力するには
どうすればいいでしょうか?

毎フレームbmpを出力してリージョンを生成し、3Dモデルの
形状の不定形ウィンドウを表示しようとしています。
よろしくお願いいたします。

545 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 21:10
>>544
描画時に描画用サーフェイス(この場合バックの方かな)を
LPDIRECTDRAWSURFACE7 BackBuffer;
HDC dc;
BackBuffer->GetDC( &dc );
でデバイスコンテキスト取れるんで、そっからもう一個BITMAP用の仮のDC用意して
Bltでいけると思います。

#DirectX8はSDK入れて無いんでわからんです。7まで。

546 :>544:2001/05/18(金) 21:13
>directXでウィンドウに〜
BMPとして保存するのは、DCやメモリDCにあるイメージ(DDB)をDIBに変換して
ヘッダを付けるだけです。(結構面倒ですが。)
この、BMPのDCへのロードとセーブはMSDNのサンプルにありますよ。
codeguruにも同様な物がいくつかあった筈です。

>毎フレームbmp〜
毎フレームリージョン作ってウィンドウに適用って、
物凄い負荷が掛かるような気が。(考えが浅いのかもしれないけど。)
あらかじめマスクパターン持ってるなら多少はマシになるんかな・・?
ひょっとして、ウィンドウって、デバイスコンテキスト上で作った擬似的な物ですか?
(SetWindowRgn使うわけじゃなくて)

547 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 21:23
>>546
漏れも相当フレーム数落とさんと動かないと思う。
んでも5フレも出れば、結構面白いものが作れそうではあるなぁ。
ちょっと挑戦したくなってきたよ。

548 :デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 21:23
しまった、sageちまった。
回答出てるage。

549 :544:2001/05/18(金) 22:02
ありがとうございます。要はRenderTextureですよね。
初心者質問にお答えしていただき感謝しています。
やはりフレーム落ちするのは、しょうがないですね。

>>546
3Dモデルがデスクトップ上でアニメーションしたら
面白いかと思いまして。
がんばってみます。

550 : :2001/05/19(土) 01:54
http://kubiwa.net/kubiwa/frame_main.html
これの作者発見(藁

551 :デフォルトの名無しさん:2001/05/19(土) 03:08
↑ブラクラ

552 :デフォルトの名無しさん:2001/05/19(土) 06:57
↑ちがうし

553 :age:2001/05/19(土) 11:41
age

554 :デフォルトの名無しさん:2001/05/19(土) 11:43
>>550
「任意たん」のリアルタイム3Dレンダリングマスコットのぺーじですな

555 :ゲイツの遠い親戚(豪血寺の家系):2001/05/19(土) 21:39
なんかバイオ100%のネットゲー板、入れないんだよ。

556 :デフォルトの名無しさん:2001/05/20(日) 22:01
パイオツ100%age

557 : :2001/05/20(日) 23:03
なるべく正確な間隔でキー入力を取りたいんだけど、別スレッドで回したら
本体はコマ落ちするようになってしまった
(TimeCritical指定&Sleepで時間潰して 3ms前から最小ループでタイミング待ち)

3ms前からの待ちループが重くなっちゃったんだろうなぁ
1msに変更するか、Sleepのみで対応すればいいのかな? それともTIME_CRITICAL指定は外すとか

どっかイイサンプルない?

558 :デフォルトの名無しさん:2001/05/20(日) 23:03
ミスった 本体”が”コマ落ちするようになってしまった

559 :デフォルトの名無しさん:2001/05/20(日) 23:29
>>557
本体だけなら、フレーム落ち無しで正確に動いてるなら、
Flip()の前後でキー状態取得すれば良いと思われるが。

560 :>>559:2001/05/20(日) 23:46
ありがとー
でも本体は、可変レートの仕様だし
Windowsモード対応だし、リフレッシュレート依存も嫌なので
やぱスレッドしかないかなぁ と思ったのだけど

561 :デフォルトの名無しさん:2001/05/21(月) 02:16
>>560
ドライバ作って入れよう、生データが取り放題
環境汚染ソフトとして嫌われるのが難

562 :デフォルトの名無しさん:2001/05/21(月) 02:47
>>560
キー入力にフックかけるというのはどうか?
昔fjでそんな話題があった気がする。

563 :デフォルトの名無しさん:2001/05/21(月) 03:07
>>562
それでは解決になってないと思われ。

564 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 20:09
画面にデバッグ用の文字を表示する時ってどうしてます?
HDC dc = NULL;

dc = GetDC(hWnd);
TextOut(dc, 0, 0, "HELLO", 5);
ReleaseDC(hWnd, NULL);
私はこんなんしてるんですけど、表示がちらついて
見づらいです。別にデバッグ用の表示だからいいんですけど。
普通よく使われるテクニックなどありましたら教えてください。

565 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 20:21
セカンダリサーフェスに直接描けばいいのでは。
SDKのサンプルでもセカンダリのDCを貰ってTextOutしてるし。

566 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 20:39
セカンダリのサーフェスってbackbufferってやつ?
DCの取得方法がわかんないです。
とりあえずSDKのサンプルみてみる。
それでもわかんなかったら、教えてください。

567 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 20:42
>>566
頑張ってください^^

568 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 21:35
ごめん、良くわかんないです。
ちょっとヒントもらえますか?
backbufferのハンドルが取得できれば、それでDC作れると思うんだけど。

569 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 21:44
ん?もしかしてDirect3Dの話ですか?
Drawだったら
g_pDDSBack->GetDC(&hdc);
とかするだけでDCが入手できるんで……
D3Dにはバックサーフェス的なものは無いんでしたっけ?
ごめんなさい詳しい人フォロー求むです……
あと、DirectXのバージョンとか書いておくといいかもしれません

570 :564:2001/05/22(火) 21:53
すいませんバージョンくらい書いておきべきでしたね。申し訳ない。
DirectX8です。そんで、D3Dでやってます。
サーフェスはあるのですがGetDCがないんです。
なんかやり始めたら解決しないと気がすまなくなってきました。
奮闘してみます。詳しい方がいらっしゃいましたら、回答待ってます。
よろしくです。

571 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 22:14
ヘルプみれ。
ID3DXFontクラスの周辺を探すなり。

572 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 22:15
>>570
IDirectDrawSurface7::GetDC( HDC *dc );
とかいうのが、DirextX7にはあるんですが、8だと無いですか。移行すんのよそう・・・
英数字程度なら自前でフォント用意して、ってのが高速で理想的ですが。

573 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 23:24
DirectX7.0環境で作成したゲームを5.0とか6.1とかでも動くようにするにはどうすればいいんでしょうか。
ヘッダーファイルにダイレクトドローのバージョンをdefineしてるとこがあったので0x500に変更して、
●LPDIRECTDRAW7 -> LPDIRECTDRAW4
●LPDIRECTDRAWSURFACE7 -> LPDIRECTDRAWSURFACE4
のように変更してみたんですが、
DirectDrawCreateで作成したDDオブジェクトにアクセスすると逝ってしまいます。

574 :573:2001/05/22(火) 23:28
まともなエラーコードが帰ってこないので嫌な感じです。
DirectDrawCreateの第2引数には正しいと思われる値が格納されていました。

変更する前はDirectDrawCreateEXでDDオブジェクトを生成していました。

575 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 23:29
それはもちろん、
DirectDrawCreateとかQueryInterfaceとかは適切に使われているんだよね。
DirectDraw7ってなってるところを全部DirectDraw4に書き換えただけじゃないよね。

576 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 23:31
あとヘッダが云々と書いてあったけど、
#include <ddraw.h>
の前に
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x0500
っていう宣言を付けた?
もしかしてddraw.hを直接書き換えてしまいましたか?

577 :デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 23:36
ちなみにDirectX6.0のサンプルDDEX1の初期化部分はこんな感じ

// Global data
/LPDIRECTDRAW4 g_pDD = NULL; // DirectDraw object
(略)
InitApp(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
LPDIRECTDRAW pDD;
(略)
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Create the main DirectDraw object
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
hRet = DirectDrawCreate(NULL, &pDD, NULL);
if (hRet != DD_OK)
return InitFail(hWnd, hRet, "DirectDrawCreate FAILED");

// Fetch DirectDraw4 interface
hRet = pDD->QueryInterface(IID_IDirectDraw4, (LPVOID *) & g_pDD);
if (hRet != DD_OK)
return InitFail(hWnd, hRet, "QueryInterface FAILED");
(以下略)

578 :573:2001/05/22(火) 23:48
LPDIRECTDRAW        lpDD;
LPDIRECTDRAW4        lpDD4;

//DirectDrawObject作成
ret = DirectDrawCreate( NULL, (LPDIRECTDRAW *) &lpDD, NULL);
if(ret!=DD_OK)        throw FatalException("DirectDrawObjectの作成失敗");

ret = lpDD->QueryInterface(IID_IDirectDraw4, (void **)&lpDD4);
if(ret!=DD_OK)        throw FatalException("DirectDrawObjectの作成失敗");

579 :573:2001/05/22(火) 23:49
コピペミスりました。
>>578 は初期化部分のソースです。

>>575
QueryInterfaceを呼ぶと例外を出して氏んでしまいます。
>>576
大丈夫です。includeの直前に付加しました。
今思えばVC++の設定のところに入れればよかったと思いました。

580 :573:2001/05/22(火) 23:55
すんません。ブレイクポイントはずしたら動きました。ナンデ・・・・??
ぬぬぬ。DirectDrawCreateのあたりをステップ実行すると逝きます。こういうものですか?

581 :デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 00:08
噂に聞くWin16Lockってやつでしょうか?ドキドキ

582 :デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 20:26
どこか Shadowingテクニック解説してるページありませんか?

583 :デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 23:58
某スレでも聞いたんですけど、無視されてるみたいなんでもしかしてスレ違いだったかな〜とおもってこっちに投げてみます。


DX8でインベーダー作ってます。敵も味方もメッシュで、弾はスプライトです。

でもって、スペースキーを押したときに自機の弾の出現する位置を計算するところで妙な誤差が出てしまって困っています。

↓カメラ
D3DXMatrixLookAtLH(&mat,
  &D3DXVECTOR3(0.0, 200.0, 0.0), // カメラ座標 x = 0.0f, y = 200.0f, z = 0.0f;
  &D3DXVECTOR3(0, 0, 0), // 視点 x = 0.0f, y = 0.0f, z = 0.0f;
  &D3DXVECTOR3(0, 0, -1)); // カメラの上 x = 0.0f, y = 0.0f, z = 0.0f;

↓透視
FLOAT fAspect = m_d3dsdBackBuffer.Width / (FLOAT)m_d3dsdBackBuffer.Height;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH (&mat,
  D3DX_PI / 4, // y 方向視野角
  fAspect, // アスペクト比
  1.0f, // カメラに近い方のクリップ面 z 座標
  1000.0f); // カメラに遠い方のクリップ面 z 座標

という状態で、スペースキーを押したときに

TamaPosition = FighterPosition

としています。
でもって、レンダリングするときに、

float X
= ((float)BackBuffer.Height / 2.0f) * (fAspect - TamaPosition.x / (200.0f * tanf(D3DX_PI / 8)));
float Y
= ((float)BackBuffer.Height / 2.0f) * (1.0f + TamaPosition.z / (200.0f * tanf(D3DX_PI / 8)));

として、

TamaSprite->Draw(TamaTexture, &rct, NULL, NULL, 0, &D3DXVECTOR2(X - 16, Y - 16), 0xffffff00);

としてるんですが、Yは問題ないんですが、 X は TamaPosition.x に 3.0f を足してあげないと適正な位置に弾が表示されません。
この理由がわからないです。

わかる方、教えてください。

584 :デフォルトの名無しさん:2001/05/24(木) 00:34
マジックナンバーの呪い。

585 :デフォルトの名無しさん:2001/05/24(木) 02:41
ありがとうです。マジックナンバー関係でした。

586 :デフォルトの名無しさん:2001/05/24(木) 06:59
だれかNVIDIA主催の勉強会行く人いない?(5万円/2日)
別売するGF3のリファレンスカードってどこ製なんだろう?(ELSA?)

メーカー公認のリファレンスカードが入手できる機会って初かも?
(意味はないだろうけど。NVIDIA信者な俺には、萌え)

587 :デフォルトの名無しさん:2001/05/24(木) 07:49
>>586
どこでやんの?日本国内でも場所によってはなぁ。

588 :デフォルトの名無しさん:2001/05/24(木) 13:25
http://www.siliconstudio.co.jp/events/ss/2001/nvidia_gf3.html

ほい

589 :デフォルトの名無しさん:2001/05/24(木) 14:06
>>588
thx.
そっか、リファレンスボードくれるのは10万円コースか・・・そんな大金、流石に無いよ。

590 :デフォルトの名無しさん:2001/05/24(木) 22:46
DirectX Graphicsのカスタム頂点って、なんで#pragma pack(1)してないの?

591 :デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 02:24
要素が全部Floatじゃねぇか、、、

592 :デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 02:44
DirectShowって、もっと盛り上がるもんかと思ってた。DirectMusicも。
すっかり3D関係に人気とられてるなー。

593 :デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 04:13
>>592
DirectAudioのDLSって生き残れるのか?
ファイルもツールも話題もあまり見たことがない。

DirectShowは便利だから自分のソフトで使ってたりするけど...

594 :デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 05:32
DirectXの上でAVIムービー流すのってどうやんの?
DirectShowってやつと、MCIの方があるらしいけどどうやんの?
ヘルプ探したけど見当たらないよ。

595 :デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 05:38
SDKにサンプル付いてるだろガ。

596 :デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 14:23
>>591
floatだからって保証はなくない?
将来的に構造体に隙間がないことに対する。
とりあえず気にしないで先進むけど。

597 :デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 15:39
>>596
普通、32bit 機ならその境界線に合わせるように設計すると思われ。

598 :デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 18:00
594
AVIStreamでぢっそうしたんだけど、
MPEG4のAVI再生できないんだけど。
これって仕様?!
やっぱDirectShow使うしかないの?

599 :デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 18:02
>>598
CODECはインストール済みか?

600 :598:2001/05/25(金) 18:12
MediaPlayerでは再生できます。
AVIStreamGetFrameOpen
の戻り値がNULLなんで

---------------------------------------------------------
AVIStreamGetFrame 関数で使える GetFrame オブジェクトが返ります。
指定されたフォーマットまたは RGB フォーマットにストリームを
解凍できる解凍ツールを検出できない場合は、NULL が返ります。
---------------------------------------------------------

ということなんで、ここでいう解凍ツールが無いんだと思うんだけど。

601 :デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 18:21
>>600
その「解凍ツール」のことをCODECて言うんだけどな。

602 :598:2001/05/25(金) 18:36
>>601
だからMediaPlayerでは再生できる(=CODECがインストールされている)のに、
AVIStreamでは再生できないんで、
AVISTreamではMPEG4には非対応って事なのかなと思ったんだけど。

DirectShowよく解らんし、ネタソフトでそこまで手間かけるのもなんだから、
MPEG4やめてIndeoRにしとけって事なのかなぁ。

603 :デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 19:04
RGBにできないってことなんじゃ
YUV専用とか

604 :598:2001/05/25(金) 19:50
>>603
それってどうやれば確認できるんでしょうか?
メディアプレイヤーのファイルプロパティ内にはそれらしき表記が無いッス。

605 :デフォルトの名無しさん:2001/05/30(水) 04:57
「ハードウェアで高速に処理される」なんて書いてあるから自前より相当
速いのかと思い、積極的にジオメトリパイプラインを使っていたのですが、
巷の掲示板見るとtlvertex使うのが当然という感じがしてなりません

ジオメトリパイプラインを使わない理由ってなんなのでしょうか

606 :デフォルトの名無しさん:2001/05/30(水) 06:25
使ってるビデオカードがsavage系だから(藁

607 :デフォルトの名無しさん:2001/05/30(水) 11:37
DirectInput7で質問させて下さい。
Keyboardデバイスを使う時に、一旦アプリのフォーカスを外し、
INPUT_LOSTした後で復旧の為にAcquire()を呼ぶのですが、
何故か再認識に失敗し、入力を拾えません。
ここではGetDeviceStateを行い、戻り値がDIERR_INPUTLOSTの場合に
Acquire()するようにしてるのですが…
この時DIERR_INPUTLOST,DIERR_INVALIDPARAM以外のエラーが返ってしまいます。

何故か上記の現象は周期の短いループ内で発生しますが、テストの為に
ステップ実行すると問題無くAcquire()で復帰します。
協調はDISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVEで行っています。
何か問題の見落としがあると思うので、考えられる原因があれば指摘下さい。

沈むには惜しいスレなんでageます。

608 :ギ印:2001/05/30(水) 14:57
MPEG4 Codecってどこのですか?
WindowsMedia系のコンポーネントは、認証が必要

609 :シラネーヨ:2001/05/30(水) 18:19
>>607
マニュアルより
>成功した場合は、DI_OK を返す。デバイスが取得済みであれば S_FALSE を返す。

Acquireの成功時でも返値がエラーコード(S_FALSE)を返す場合があるのに引っかかってる?

if(DI_OK == hr || S_FALSE == hr){
OutputDebugString("DXInput:keyboard 取得成功\n");


610 :シラネーヨ:2001/05/30(水) 18:39
あ、確認したけどS_FALSE返ってこねぇや(藁
lostしてる時にacquire呼ぶわけだからこの場合、再取得はありえないわな

acquire自体は成功するの?

611 :シラネーヨ:2001/05/30(水) 18:43
この時DIERR_INPUTLOST,DIERR_INVALIDPARAM以外のエラーが返ってしまいます

それ以外のエラーって何よ?
DXinputの仕様上マニュアルに載ってない謎の返値を返す事なんてないよね?

612 :607:2001/05/30(水) 19:33
>>611
ドキュメントを見るとAcquireの戻り値は
DI_OK = S_OK、S_FALSE、DIERR_INPUTLOST、DIERR_INVALIDPARAM = E_INVALIDARG
としか書いてなかったのでこれだけしかチェックしてませんでした。
610の件と併せてちょっと調べてみます。

613 :シラネーヨ:2001/05/30(水) 19:43
なんか見てて変だと思ったんだけど MSのマニュアルで
acquireの返り値は

DIERR_INVALIDPARAM
DIERR_NOTINITIALIZED
DIERR_OTHERAPPHASPRIO
(と、S_FASE,DI_OK)

だよ。なんか変な本見てる?or GetDeviceStateの返り値と混同してない?

614 :デフォルトの名無しさん:2001/05/30(水) 21:21
げ、

>なんか変な本見てる?or GetDeviceStateの返り値と混同してない?

その通り、変な物見てました。
実はDX3の日本語ドキュメント読んでたんですが、これ間違ってました。(をぃをぃ
で、英語ドキュメントにはおっしゃる通りの事が書いてあるし

DX7やってるのにDX3のドキュメント参考にしてた私も悪いけど…
#最近DirectX7に移行して、DirectInput使うのは初めてだったんでつい
涅槃に逝って出直します。

615 :605:2001/05/30(水) 23:49
>>606
それだけのこととは(T_T

なんとなく当たり判定のためなのかなぁ
なんて思ってたのだけど違うのか・・・

616 :シラネーヨ:2001/05/31(木) 00:10
http://www.microsoft.com/japan/developer/directx/downloads.asp#jahelp

ここで日本語マニュアル落せるよ〜 DX7&8

617 :デフォルトの名無しさん:2001/05/31(木) 00:20
>>616
単に馴染んだ手法から脱却できない先輩方が多いってだけですよ。
俺の時代は色数16色ながらギャザ云々で〜とか言ってるようなもんです。
これから先はどうなるかわかりませんが、とりあえず今はGPUでやれることはやろうって
時代です。それに合わせていけば良いと思う。
ただAthlon4とか凄そうなんでコロッとかわりそうですけどね。

618 :デフォルトの名無しさん:2001/05/31(木) 00:40
>>617
ディザだろ?
ギャザリングしてどーすんだYO(藁

619 :デフォルトの名無しさん:2001/05/31(木) 01:19
>>616
かたじけない、マジで有難う。
これで勉強し直しますわ。

620 :デフォルトの名無しさん:2001/05/31(木) 01:28
単に馴染んだ手法から脱却できないルー大柴が多いってだけですよ。
俺の時代は場が冷めたらトゥギャザで〜とか云ってるようなもんです。
これから先はどうなるかわかりませんが、とりあえず今はNHKでやれるとこまでやろうって
時代です。それに合わせていけば良いと思う。
ただブリーフ脱ぐと凄そうなんでコロッとかわりそうですけどね。

621 :デフォルトの名無しさん:2001/05/31(木) 01:54
> 単に馴染んだ手法から脱却できないルー大柴が多いってだけですよ。
いや少ない。いない。

ワラタよ

622 :605:2001/05/31(木) 01:54
>>617
明快なレスありがとうございます
自前って言葉になんとなく劣等感を感じていたのですが安心しました

623 :デフォルトの名無しさん:2001/05/31(木) 06:06
>>620
面妖なレスありがとうございます
時代って言葉になんとなく劣等感を感じていたのですが安心しました

624 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 01:14
はろーえぶりばで。

えーと、DirectDrawのフルスクリーンアプリが終了したときに、
他のアプリのウィンドウのサイズや位置が変わってしまうんですけど、
対処する方法ありますか?

SDKのサンプルでも起きるんで、そういうモンだと思ってたんですが
今日買ってきたWin版ミスタードリラーでは起きないんで
なんか方法あるのかなーと。

625 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 01:19
全部の窓の位置大きさを保存しておいて終わるときに戻す?

626 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 01:34
なんだっけか 解像度チェンジのAPIが2種類(以上?DX系と非DX系?)あって
一方にはおかしくなるバグがある

名前とか、詳細は知らない(藁

627 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 02:51
EnumWindow()、GetWindowRect()で他のアプリの
ウィンドウサイズを全部記録。
終了時にSetWindowPos()で復帰つう方法も。

628 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 03:04
ちゅーか、なんかタスクバーの状態も変わってるんだよね。
「常に手前の状態にする」を入れなおさないといけなかったり。
問題起きないゲームでは起きないので、何か手があると思うんだけども。

>>627
力技はあとあと怖いよお。

629 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 05:13
画面サイズが変わったっていうメッセージを
他のウインドウに飛ばさなきゃいいんだよ。

つーかDirectXででもなる?
俺なったことないけどな……

630 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 06:27
なりまくりで困ってるざます。(T-T
実行テストするたびにVisual Studioのウィンドウ元の大きさに戻してるざます。(T-T

631 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 07:08
なんか終了プロセスのタイミング次第っぽいよ。
漏れはいろいろ試行錯誤してたら、いつのまにか起きなくなった。
(いつのまにか……ね)
多分、ウィンドウハンドルが閉じられるとき、DirectXがウィンドウ
ハンドルを使用中だと、そうなるような「気が」する。
WM_CLOSEに入るまでに&それ以降は確実にDirectDraw&3DAPIが呼び
出されないようにすればいいのかも。
すくなくとも今の俺のソースはそうなってるし。

632 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 07:43
WM_CLOSEで処理していては遅いってことになるのかな?
F4押されたりや外部から終了メッセージなんか出されると、間に合わないってことか。

633 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 07:50
終了処理後、しばらく眠らせるってのはどう?

634 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 08:02
ごめん逆かも。ハンドルがクローズされるまで、DirectDrawがないと駄目なのかも。
よくわからん。とにかくその辺の順番いろいろ弄ってたらなんとかなったYO!

635 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 09:08
ウインドウリサイズされるのウザイわりに、
webでこの辺取り扱ってるページってないんだよなあ。
やはり、原因、解決策がはっきりとはわからないからか?

636 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 14:32
BltFast使って斜めスクロールのやりかた

きぼんぬ。

4回Bltすることはわかってるんだが、

RECT Scrrc={0,0,640,480}; //画面のサイズ

int sc_x;
int sc_y;

Scrrc.left=sc_x;
Scrrc.right=0;
Scrrc.top=sc_y;
Scrrc.bottom=0;


lpBackbuffer->BltFast(0,0,lpScreen,&Scrrc,DDBLTFAST_NOCOLORKEY|DDBLTFAST_WAIT); //背景
sc_x++;
sc_y++;
lpBackbuffer->BltFast(sc_x,sc_y,lpScreen,&Scrrc,DDBLTFAST_NOCOLORKEY|DDBLTFAST_WAIT); //背景

わかんない。これができない俺は氏ぬべきか?

637 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 17:31
>>636
スクロールに斜めも縦横だけもない
背景画像が一枚なら、必要な場所を一発転送するだけだ

638 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 17:48
>>636
サーフェースのポインターを所得して、書換えるという方向性で。(w

639 :デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 18:29
マップチップで描画するにしてもやはり、必要な場所から書き始めるだけかと。
もちろん差分描画しない場合ね。

640 :デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 01:24
>>636
くりっぷ!くりっぷ!

641 :デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 14:33
<DirectX8 SDK>\Samples\Multimedia\Common\〜の中にある、CD3DApplication クラスにバグがあるって聞いたんだけど、見つけられません。
どんなバグがあるんですか?

私の見つけたのは、メニューがないとウィンドウの高さがずれちゃうって奴だけ。

642 :デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 14:43
>>641
そんなもの使わないからしらん。
その辺りは自作せよ。

643 :641:2001/06/03(日) 15:05
すいません、BBXにもマルチポストしてます。

644 :デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 15:12
>>643
正直でよろしい

645 :デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 16:16
よくBioやBBXで質問のマルチポストすると怒る奴がいるけど。
馬鹿だよね。
効率悪いよ。能美疎までシングルタスク?
いいじゃん解決して報告すりゃ。
それで助かる人もいるかもしれない。
と、逝ってみるテスト。
あ、気にしないで続けてください。

646 :デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 17:35
>>645
別にポストした全てに結果報告してくれれば問題ない。
それをしないアホが多いから嫌われる。>マルチポスト
つーか質問しといて返事を書かないその神経が理解不能。
(関係ないからsage)

647 :デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 22:19
それは同意!
馬鹿な奴ヨクミロage

648 :デフォルトの名無しさん:2001/06/04(月) 19:40
>>645
マルチポストする連中は、何故かドキュソ率が極めて
高いというが定説だな。厨房の代名詞になってるのさ。

>>646
全くもって同感だ。

649 :641:2001/06/04(月) 22:04
結局BBXでも答えは返ってこないです・・・。

650 :この業界から逃出した男:2001/06/04(月) 22:18
>>649
ふむぅ。
やっぱり、質問は2Chに限るとか 最近マジで思ってきてる…
と、一応レス
僕も、Window開くとかは全部自分で作ってます。

651 :BBX住人:2001/06/04(月) 22:53
>>641
いや知ってりゃ答えるって。
みんな心当たりがないから答えないんだよ。
あーゆーBBSは、2chみたいに適当な返事はしづらいじゃん。

652 :デフォルトの名無しさん:2001/06/04(月) 23:16
答えるにしても過去ログの管理がしっかりしてる所に書き込みたいね。

653 :デフォルトの名無しさん:2001/06/04(月) 23:18
>>641
その不具合がなんなのかよくわからないのでレスしにくいんですが、
もしかして、これのことですかね。
http://www.bio100.co.jp/cgi-bin2/directx/log01/flashviw.cgi?mode=set&no=9053

普通に使ってる分にはあんまり問題なさそうに読めますね。
僕は楽なので、CD3DApplicationよく使います。
外してたらごめんなさい。


>>650
2ちゃん嫌いだけど詳しい人とかいるから、
BBXとかBio100%がダメってわけでもないと思うけど。

BBXは検索できるのが便利。過去ログ消えたのは痛いなぁ、、、

654 :デフォルトの名無しさん:2001/06/04(月) 23:51
>>653
ありがとうです。そのURL、BBXにnageてきます。

655 :デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 00:52
>>652
ワラタ

656 :デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 05:35
よく2ch嫌いって人いるけど、
それって匿名を隠れ蓑にして罵詈雑言な奴が嫌いな
だけなんじゃないかなぁ、と思ってみる。

657 :デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 06:52
2ch嫌いは大抵、あおられまくったイヤになったとか、
実名でたたかれたとか(←これはオレでもイヤになるかもな
うちの周りそういうのが多い。

658 :デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 07:16
ん〜、俺の知り合いで2chで叩かれてる奴って、
大抵その状況楽しんでたりするが。
それよりも2ch嫌いって、大抵ロクに2ちゃん見た
ことない奴のほうが多いんじゃないかと思うよ。
fjの2ch評とか見ててもね。

激しくスレ違いだな、しかし。

659 :デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 09:32
ウィンドウサイズの件ですが、
以前なんかの文献で、DirectDrawObjectを開放する時はWM_DESTROYを受け取った
時が一番安全というのを読んだ事があります。
#アレ?DirectXのドキュメントだっけ?

実際私もWM_DESTROYの所で解像度を戻す>DirectDrawObject開放>PostQuitMessage
としてますが、これで他のウィンドウサイズが変わった事は無いです。

自分としてはWin32APIのChangeDisplaySettings()での解決法が知りたいですが、
どうも不可避っぽいですね…

660 :657:2001/06/05(火) 12:07
かく言う俺は、2chで話題に上がったらどんな批判がくるかわくわくするほうだわ(w

661 :デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 13:23
既出の古い話題ですが、VooDooのテクスチャが256x256制限
という事は、それ以上のテクスチャは”全く使えない”んでしょうか?
ウチはRivaTNTなんで、512x512を使ってたんですが、
使えないんであれば、修正しないと……。

662 :デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 15:24
終わってるボードに対応する必要はないと思われ。

663 :デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 17:03
>実際私もWM_DESTROYの所で解像度を戻す>DirectDrawObject開放>PostQuitMessage

ウチその通りにやってますが変わっちまいます。どうしたもんかなあ。

664 :659:2001/06/05(火) 18:59
>>663
ゴメソ、ちょっと嘘ついてた。
自分のソース見直したら解像度を元に戻す操作してなかったよ(藁
ちなみにCOMインターフェース使ってる?私は使ってないけど…

665 :661:2001/06/06(水) 13:20
>>662
……突っ走るか。

666 :デフォルトの名無しさん:2001/06/07(木) 21:27
DirectX8を最近はじめました。サンプル等見ながら勉強しているのですが、Xfile
のアニメーションがさっぱりできません。
skinmeshのサンプル以外にweb上によいサンプルはないでしょうか?
正直に言いますと、C++わかんないんです。
具体的にどのような関数でアニメーションさせるのかわかればいいんですけど。
よろしくお願いします。

667 :デフォルトの名無しさん:2001/06/08(金) 14:18
>>661
使えない.

ただ,使えないからと言って即対応外とするんじゃなく
まず 512x512 のテクスチャを作ってみて,もし失敗したら
256x256 で作るってのでいいんじゃないかな.

256x256 の時は画像を縮小してテクスチャ上へロードすれば
画質は低下するけど,その他の処理は全く同じなので楽.
今更,終わってる Voodoo(3以前)にテクスチャ&ポリゴン分割
とか真面目に対応はしなくてもいいと思われ.
あくまで「動かねーよ!」とメール送ってきたり,怒って電話を
かけてくる客の対応用ね.

以上 Voodoo3 で開発してる俺の考え.

668 :661:2001/06/08(金) 19:23
>>667
なるほど。
素材はそのままに、内部で縮小して引き伸ばしですね。
苦情が来た際には、それで対応しましょう。
どもですー。

669 :デフォルトの名無しさん:2001/06/10(日) 20:11
age

670 :sageない:2001/06/11(月) 06:05
ところで、アクションマップってどう思います〜?
なんか全然使えない気がしてるのですが・・・。

671 :名無しさん:2001/06/15(金) 07:23
近日、3Dの勉強を始めるつもりでいます。
3DRMと3DIMの違いって何でしょうか。
(ネットでなんかこんなのがあることをチラッと目にしたのですが)

672 :デフォルトの名無しさん:2001/06/15(金) 07:27
>>671
DirectX7からRMは削られました。
RMはXファイルの読み込みとか高レベルな実装がされてました。
Xファイルの読み込みは、
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=988207106
を参考にがんばってください。

673 :デフォルトの名無しさん:2001/06/15(金) 08:55
DXのゲームを作るとき自分の環境では問題なく動いてるのに、いざ配布すると、他環境でエラーが出ます。
こういうときはどうやって直しますか?

本に載っていることは全てのマシンで使えるって言う保証はあるんでしょうか。

674 :デフォルトの名無しさん:2001/06/15(金) 09:30
とりあえず、使いたいハードウェアの機能はしっかりチェックして、
使えないようならそれが原因です、というメッセージを表示して速やかに終了。
ユーザーには仕様です、対応したハードウェアを入手してくださいと答える。

ってのは、あんまりやりたくないなら、、
やっぱどこかでマシンスペックを線引きして、
制限かけて使う機能を絞ってやるしかないでしょねー。

・・・そういう話ではない?

675 :デフォルトの名無しさん:2001/06/15(金) 10:41
>>673
相手の環境に適当なバージョンのDirectXは入ってますか?
VGAの機能は十分ですか?
VGAで良くあるのは、Voodoo系で >>661,>>667 とか。
Voodooだと、16bitカラー以上のモードでHALを使用しているとダメだったり。
エラーチェック強化して、問題発生する人に人柱ってもらうのが吉。

676 :デフォルトの名無しさん:2001/06/15(金) 23:30
市販ゲームなら、こういう線引きできれば上々ですか?
GeForce3・頑張る。
他のGeForce・遊べる。
それ以外・遊べないこともない・エフェクト類はカットしまくりで安定性重視

677 :名無しさん=Lv7:2001/06/15(金) 23:38
実行時エラー
-2005397118(88781182)
ってなんですか?

M$に行ってもDirectMusicのエラーコード表が無いんです。
パスに全角とかカタカナが混じってるからですか?

678 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 00:01
>>677
パス関係は以外に穴があるかも。
以前、MCI弄ってたときに、ネットワーク越しだと
相対パスでファイルが正しく読み込まれないという現象に遭遇したこともあるので。

679 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 00:11
>>677
DMUS_E_LOADER_FAILEDOPEN
ファイルが存在しないか、ロックされているので、オープンできませんでした。

だそうです。

ttp://www.hh.iij4u.or.jp/~kachin/directx/
ここからHRESULTの意味を調べるHRESULT Finderというソフトが落とせます。
死ぬほど便利。作者には感謝感謝!!

680 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 00:12
このソフト,16進の検索には0xをつけないとダメなので,ねんのため。
0X88781182とかやって検索します。

681 :名無しさん@Lv7:2001/06/16(土) 00:20
>>679
おお、すげえ便利そうだ!
ありがとうございます!

682 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 00:22
DirectX8を使っているならDXGetErrorString8関数がエラーコードを返してくれます。

683 :名無しさん@Lv7:2001/06/16(土) 00:25
>>682
DX7なんです。DX8入れたら動かないのが増えて7を再インストールしたんです。

684 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 00:39
馬鹿なことやんなよ。
それやるとさらにおかしくなるぞ。
一回ハードディスク空にしてもういちど入れ直せ。
あと8にして動かなくなったのは自分のプログラムだけだろ?
それはDirectXのバージョンをヘッダをインクルードする前に入れないからだよ。
具体的にはコンポーネントのバージョン定数という項目に書いてある。
ていうかヘルプよくよめ。

685 :名無しさん@Lv7:2001/06/16(土) 00:44
>>684
いやいや、最初からOS入れなおしたし問題ないです。
8にして動かなくなったのは、おもにDLしたやつだな。
あとは、旧バージョンの奴とか。3とか5時代の奴。
それに当時はDXゲームを作る力なかったし。

686 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 01:08
つか、動かないんじゃなくてコンパイルできなくなったの間違いでしょ?
だって確実に別ルーチンだし。
よく8にしたら動かなくなったって聞くけどそんなことはないはずなんだけど。

687 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 01:11
>>684
685じゃないが、市販のでも8入れて動かなくなるのは結構ある


688 :687:2001/06/16(土) 01:13
>>686
いやほんと仰るとおりで、そんなことないはずなんだけどな、つくりがさ
なんでだろうね

689 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 01:16
なんでだろうね。
使ってるファイルも違うものなのに器用だよね。
これは絶対組んだ奴がマヌケだからだと思われ

690 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 01:24
#define DIRECTDRAW_VERSION 0x5000

とかのバージョン宣言。
知らないアホグラマが多いらしい。

691 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 01:25
>>690
DirectXプログラマはマゾですか?

692 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 01:50
いやそれはコンパイルのときに関係するものであって動いていたものが
バージョンが変わることによって動かなくなることとはまた違う。

693 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 01:53
マゾです>691

694 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 02:14
バージョンが変わったくらいで動かなくなるプログラムは、
ドキュソな作りになってるに違いない。

旧バージョンでは偶然うまく動いてただけ。

695 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 02:18
ウザイ>694=690

696 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 02:25
>>695
ドキュソプログラマ発見!!

697 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 02:34
sageろアホ

698 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 05:48
というか実際にDirectX8で動かなくなったオンラインソフト上げてもらえば一発では?
うち、一応DirectX8とそれ未満のバージョンの環境あるから試せるよ。

699 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 09:52
いいよそんなことしなくったって。
まず、こんなことおこりえないし、もし起こったとしても、
アプリ側では対処不能。

700 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 14:13
>>699
同意。
COMの構造上、バージョンアップで動かなくなるはずがない。

701 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 14:33
>>700
COM的にはそうだけど、実装側が対応してないかも知れない。

702 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 15:02
ならいいんだけど。

703 :デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 15:06
でもあからさまに動作変わってるところもある。
カラーキーで黒抜きしてたんだけど、黒の判別範囲が7>8にした途端、黒抜きの範囲が変わった。
旧部分にも何らかの変更が加えられているのは間違いない。

704 : :2001/06/17(日) 04:51
Zバッファの内容って読む方法ないですかね
マニュアルによればLock出来ないって書いてあるんですけど、、なんか抜け道はないのかな?
(HELの場合は出来るみたいだけど)

つか読めないと困るつーの

705 :デフォルトの名無しさん:2001/06/17(日) 05:05
>704
CreateDeviceのとき、
present.Flags = D3DPRESENTFLAG_LOCKABLE_BACKBUFFER;
で、GetBackBufferして
パフォーマンス落ちるってマニュアルに書いてある。

706 :704:2001/06/17(日) 05:18
backバッファじゃなくて、Zバッファだよ〜

Zバッファのフォーマットを D3DFMT_D16_LOCKABLE にすれば読めるって書いてあるけど
HAL deviceだと 駄目みたいだし

707 :デフォルトの名無しさん:2001/06/17(日) 10:06
>703
 バージョンアップで、GDI→DD変換時の色が変化する事はあるよ。
RGB(4,4,4)がRGB(0,0,0)になってたのが、RGB(8,8,8)になったり。
 サーフェイスのピッチが変わった事もあるし<自前で計算するのはヤメレ

708 :デフォルトの名無しさん:2001/06/17(日) 14:02
>>707
じゃあどうやんの?
特定色抜きたい時とかさ。

709 :デフォルトの名無しさん:2001/06/17(日) 15:05
>708
 GDI→DD変換後、Lockして変換後の値を取得

710 :デフォルトの名無しさん:2001/06/17(日) 15:09
>>709
いや、そうでなくて、変換後の色を抜き指定しても、特定範囲の色((2,2,2)とか)は抜けてしまう。
その「特定範囲」が変わってたんだが。

711 :デフォルトの名無しさん:2001/06/18(月) 17:39
 あ、その意味ね。
CGの左上スミを、そのままカラーキーにする手法はどうだ?
I/O別冊でよく紹介されている手法だが、わりかし使える。
枠を使いたいなら、左か上を一行空ければ済むし。

 つか、8Bitや16Bitの場合、色空間によるカラーキー指定は恐くて使えん。

 例えば16Bit(5,5,5)の場合、VRAM上で0x0000として扱われていた色が、
(0<= r <= 7) && (0<= g <= 7) && (0<= b <= 7)だったのが、
(0<= r <= 3) && (0<= g <= 3) && (0<= b <= 3)や、
(0<= r <= 0) && (0<= g <= 0) && (0<= b <= 0)になる事があるため、
RGB(2,2,2)が0x0421になったり、0x0000になったりする。
 そのため、古いバージョンでは違う色として扱われていた色が、
新しいバージョンでは同じ色になる事もあるし、逆もある。
また、色範囲がボードによって変わる事も。16Bit(5,6,5)とか。
 こうした理由から、16Bitの場合、抜き色近くのrgbが-7〜+7の色は、使わないが吉。

712 :デフォルトの名無しさん:2001/06/18(月) 17:41
 そういえば、αマップで色抜きをしている人がいたな。どうせならジャギも取れ!(藁

713 :デフォルトの名無しさん:2001/06/18(月) 20:07
>712
多分、理由はある。
αつきポリゴンのZソートが面倒で手を抜いたか、
効率良く実装できなかった人。

714 :デフォルトの名無しさん:2001/06/18(月) 21:50
>>711
それだッ!
>抜き色近くのrgbが-7〜+7の色は、使わないが吉。
その範囲が変わりました。
余りにもウトゥなので死んできます。

715 :しんまい:2001/06/20(水) 22:18
DirectX7と8、両方とも少しづつ勉強したんだけど、
このまま両方やっていったほうがいいですか?
それとも8だけでOK?

716 :デフォルトの名無しさん:2001/06/20(水) 22:52
ずーっとやりたいならOpenGL
DirctX8もそのうち陳腐化します

717 :デフォルトの名無しさん:2001/06/20(水) 23:46
お、上がってる。

>>715
俺は8からはじめたんで、8しか知らない。
でも大丈夫でしょ。

718 :デフォルトの名無しさん:2001/06/21(木) 00:45
必要になったら、その時使えるようになればいい。
先のことは先のことだ。

719 :デフォルトの名無しさん:2001/06/22(金) 11:41
さがりすぎ

720 :デフォルトの名無しさん:2001/06/22(金) 11:56
>>719
なぜかちょっとだけワラタ

DirectXの需要が少ないのか?

721 :ひよこ:2001/06/23(土) 19:51
DirectXでスプライト処理をしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
WinSDKでGDIベースのゲームを作ってるときはマスク処理でやっていたのですが。

なにかいい方法がありましたら御教授くださいませ

722 :デフォルトの名無しさん:2001/06/23(土) 19:53
抜き色を使うか、自力計算か。
Direct3Dを使ってαチャンネルか。

723 :ひよこ:2001/06/23(土) 20:35
>>722
レスどうもです。
ちなみに、今はカラーキーを設定して指定の色を透過するという方法を
やってみました。これが 抜き色 という奴でしょうか?

ただ、この方法だと例えば指定した色が黒にしたとき、透過したくない部分の黒まで
透過され、それはそれで不都合が起きると思うのですが、どうやって
この問題を解決するのでしょうか?

724 :デフォルトの名無しさん:2001/06/23(土) 20:49
黒を使わない。
すごく濃いグレー、例えばRGB=(8,8,8)くらいの色を黒のかわりに使う。

RGB=(0,255,0)をカラーキーに使うって手もあるけどね。
グリーンだけ100%付近の色ってあまり使わないから。

上の方ででも出てるけど、
色変換がどうなるか怖いから、カラーキー近くの色は避けるべきだと思う。
で、できれば左上の色をカラーキーにするっていうのを
使った方がいいと思う。

725 :ひよこ:2001/06/23(土) 21:42
大変参考になりました。ありがとうございます。

726 :デフォルトの名無しさん:2001/06/23(土) 22:04
>>724
ビデオカードのバカドライバがディザを使う可能性も怖い
RGB(0,0,0)がRGB(8,8,8)に化けるドライバはたまにあるけど
ディザもひょっとしたらあるかも

727 :デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 12:58
誰かDirectXのDirectInputで参照しているDLL知っていたら是非教えて!

728 :デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 15:51
age

729 :デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 18:47
DirectX 上のあるアプリで、スクリーンを全画面モードに変更したのちに、
そのアプリを終了して、全画面モードから復帰したとします。

すると、先にデスクトップに開かれていた他のウィンドウが、
デスクトップのサイズを誤認識してしまい、「最大化」ボタンを
クリックしても期待通りに最大化が行われなくなる現象を
よく見かけますが、あれは一体何が原因なんでしょう?

730 :デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 18:57
>>729
ドライバのバグです。

731 :デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 19:05
>>729
630あたりでがいしゅつですが、未解決です。
うちもなるので困ってます。
Win2kSP2に、GeForceMX2のドライバ12.90です。

732 :729:2001/06/25(月) 20:28
>>730 >>731
レスありがとさんです。がいしゅつでしたか・・・。失礼しました。

当方でも、デスクトップに影響を出す場合と出さない場合があるので、
タイミング依存の何かのような気はしますねぇ。

733 :デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 21:12
>>729
環境変えたらなったり、ならなかったりするから、俺もいまいちその辺わかってない。
ドライバのバグで終わらせられたらいいんだけど(よかねぇって

734 :デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 23:49
みなさんはどの言語をベースに DirectXを組んでいますでしょうか?
私はC言語でやっております。しかし、知り合いから DirectXなら
C++でしょー  みたいなことを言われたのですが、やはりC言語では
色々と不都合があるのでしょうか?

735 :デフォルトの名無しさん:2001/06/26(火) 00:55
不都合はないけど、ベクトルx行列 みたいなことが出来るのでC++の方が便利。

736 :デフォルトの名無しさん:2001/06/26(火) 23:17
>>734
VBっていうと、どうせネタだとか言われたり、
けなされたリするんだろうな〜

737 :デフォルトの名無しさん:2001/06/26(火) 23:28
>>736
その段階ではまだ大丈夫。
「○×の{ドライバ|チップ|etc...}は{遅い|汚い|etc...}」
といった話をしたがる奴がVB使いだったりすると
思いきり叩かれる。

738 :デフォルトの名無しさん:2001/06/26(火) 23:33
>>737
俺が736に言いたかった色んな事を、たった4行で纏めてくれた。素晴らしい。

739 :デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 00:59
要するに
「パフォーマンスの話をするならまずVBを捨てろ」
または
「VB使いにドライバやチップを責める資格無し」
てことでよろしいか。

740 :デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 05:01
>>739
大体はそういうことで。

741 :デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 05:03
おれはDelphi。
特にSDKいれんでもヘッダさえあれば開発できるのが強みか(藁
lib?なにそれ?

742 :デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 11:17
Cでもlibなんぞ無くてもDirectXは使える。
例外のD3DXを除けば。

743 :デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 16:56
>>742
そうなん?やり方きぼーん

744 :デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 17:32
>>741-742
マジで意味わかりません。
ソースがあるの?

745 :デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 19:09
>>744
COM について調査してください。

746 :デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 19:31
>>744
CoCreateInstance()
DX8以降はLoadLibrary()必須?
CLSIDねーし。

747 :デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 19:33
DirectXでわざわざCoCreateInstance使うのかよー(´д`;)
ていうか、そんな手間がいるならlib要るわな。

748 :デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 19:50
>>746
イミネー。
lib使え。

749 :デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 20:55
LIBを使うとDLLが無かったときに情けねえメッセージボックスが出るぞ

750 :デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 21:43
インターフェイスの取得は出来ても
専用の生成関数を使わなきゃ、オブジェクトの初期化は出来ないんじゃないの?

751 :デフォルトの名無しさん:2001/06/28(木) 10:40
>>749
いまどきDLLがないなんてどういう環境だよ。
DirectDrawCreateはGame SDKの頃からあるぞ。
>>750
んなこたーない。

752 :デフォルトの名無しさん:2001/06/28(木) 11:36
>>751
「DirextXインストールしてない」ってことじゃない?
まあ、そんなヤツはユーザじゃねぇから放置決定。

753 :名無しさん@Lv7:2001/06/28(木) 23:59
CreateClipper無しでも動くんですが、やっぱりあったほうがいいですか?

754 :デフォルトの名無しさん:2001/06/29(金) 06:14
>>753
DirectDrawClipperつかうと、
ウチのビデオカードで動作が以上にトロくなるんで、
自前でクリップしてくださいage

755 :デフォルトの名無しさん:2001/06/29(金) 07:34
Windowモードだけでいいんでないの?

756 :デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 02:43
DirectX8 がCOMで無くなった?っぽいから
今後は素直にLib使ったほうがよさげだな。

757 :デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 10:29
>>756
COMを理解していない馬鹿が中途半端に恥をさらすな

758 :デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 14:36
>>754
ビデオカード名をageよ

759 :デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 19:08
ちょいと初心者な質問なのかもしれないけど教えて。
IDirect3DDevice8::SetTexture()
ってさ、どれぐらいのオーバーヘッドがあるの?

ある単体のオブジェクト用のテクスチャセットに対し、
SetTexture()でテクスチャセットをセット。
なんだけど、もしけっこうなオーバーヘッドがあるなら
複数のオブジェクト用のテクスチャセットをひとつにまとめるべきだよね?

760 :デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 19:45
>>759
自分でループ回して調べればいいだけだろ
なんでいちいちここで聞く?

761 :デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 20:25
聞いたほうが早いからです。

762 :デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 20:35
>>761
誰も答えてくれないから、結局時間かかっちゃったね(藁

763 :デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 20:40
そのとおりでした。

764 :名無しでございます:2001/07/02(月) 00:00
初心者スレに聞こうかと思ったけど、DirectX関係はこちらで纏めた方が良い、
とあったのでこちらで聞きます。

DirectX8でフルスクリーンのプログラムを作っているんだけど、
互換性や速度を考慮した場合、BackBufferFormatには何を用いるべきでしょう?
テクスチャの拡大縮小時にアンチエイリアスをかけたい場合、A4R4G4B4あたりでしょうか?

765 :デフォルトの名無しさん:2001/07/02(月) 01:05
アンチエイリアスかけたいというのなら
A3R4G5B4でやるのがオススメ。
でも、互換性や速度はあんまり考慮してないかも。

766 :デフォルトの名無しさん:2001/07/02(月) 02:03
ちゃんとスペックを引き出すためのテクニックとか
定石とかに詳しい本、あるいはHPとか知りませんか?

767 :ひよこ:2001/07/02(月) 12:05
画像を転送するとき、BitBlt関数 と BltFast関数のどちらがいいのでしょう?
マニュアルなどを読むとBltFastはBitBltにくらべて早いが拡大縮小などが
できないなどと、ありますがどこまで期待できるのでしょうか

768 :デフォルトの名無しさん:2001/07/02(月) 12:22
>>766-767
そういうのはDirectXの場合、まったくハード次第かと思われ

769 :デフォルトの名無しさん:2001/07/02(月) 14:46
>>767
5%位だった気がするYO!
拡大縮小両方しない時の差だYO!

770 :デフォルトの名無しさん:2001/07/02(月) 18:30
>>769
環境、特にビデオカードの種類を書かないその手の話はクズ以下

771 :デフォルトの名無しさん:2001/07/02(月) 19:11
>>769
オレは10%ぐらいって聞いたけどな。4年ぐらい前の話。
で、試してみたら確かに10%ぐらいの差がでた。
ビデオチップはTrident社のノート用のヤツだったはずだから、たいした性能のヤツじゃない。

今のビデオカードだとどうなんだろ。
そんなの気にしてる人いなかったりして・・・。

772 :デフォルトの名無しさん:2001/07/02(月) 20:01
DirectX8のID3DXFontを使って文字を表示しています。
なんか1回DrawTextA()しただけでえらいメモリを消費され、
しかもデバイスを解放するまでメモリを返してくれないみたいなのですが、
これはそういうモノですか? それとも何かミスってるだけでしょうか?

773 :名無しでございます:2001/07/03(火) 00:56
>>765
3454ですか? そんなモード自分のところにはないです、はい。

774 :769:2001/07/03(火) 13:06
>>770
言われてみればそうだったYO!
Riva128だったYO!

...

    ‖
   Λ‖Λ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ( -д-)  < 気が付かぬ、なんてこったい、宇津だ死の
   |''''''''''''')    \____________
(( |∪| ∪ ))
  (_)_)

775 :デフォルトの名無しさん:2001/07/06(金) 19:13
age

776 :NV真理教:2001/07/07(土) 00:54
いいじゃんいいじゃん、みんなGeForceで最適化しようぜー。
他のメーカーなんざほっとけ。

777 :デフォルトの名無しさん:2001/07/07(土) 11:57
テキスチャのサイズ限界ってあるのですか?
画面に巨大な(10M)くらいのビットマップを表示させるのに、
DirectX使ったほうが早くなるかな?と思ったのにでてこなかった(涙

778 :デフォルトの名無しさん:2001/07/07(土) 12:08
>776
自分はGeForce3/それ以外
ですが

779 :デフォルトの名無しさん:2001/07/07(土) 21:03
>776
NVIDIA's DX8 SDK の使い方教えて。
DDK はいいや。潰したくないし。

780 :デフォルトの名無しさん:2001/07/07(土) 21:13
>>777
ありますよん。
GeForce2とRADEONは2048
GeForce3は4096
http://www.netsphere.jp/dxinfo/dx8gr/noncgi.html
↑ここを見てくださいな。

781 :デフォルトの名無しさん:2001/07/08(日) 13:43
>>780
Thanks
でっかいビットマップはやっぱりGDIじゃなきゃだめなのね。
鬱だ氏のうDirectX

782 :デフォルトの名無しさん:2001/07/08(日) 18:02
何枚かのテクスチャを貼り合せればよい。

783 :デフォルトの名無しさん:2001/07/09(月) 11:20
>>772
結論から言うと「そんなもん」だと思う。

ウチでは、580x80サイズの領域に文字書いたとたんにFPSが半減するっつー現象が起きてます。
また、
"D3DXFontははD3DDeviceのResetメソッドを呼ぶと内容が破棄されるらしく、以後そのままでは描画できない。"
なんていうバグもある。
これのために、D3DXFont使ってるプログラムで画面モード切替にReset使うと切り替わった瞬間にクラッシュする。
回避策は、画面切替にReset使わずにオブジェクト総て解放して作り直す。
速度出したいなら、ビットマップに文字書いてテクスチャに転送、テクスチャをスプライトとして表示するのが無難。

784 :772:2001/07/09(月) 12:44
>>783
なるほど、やはり「そんなもん」ですか。それにバグ……
ウチも速度がガタ落ちで困ってます。

「ビットマップに文字書いてテクスチャに〜」を試してみますか。
DIBを自分で確保して書くんですよね?

785 :ru:2001/07/11(水) 09:36
すみません スレ違いっぽいんですけど、ゼルダみたいなゲームつくるとき
マップとかってなにでつくればいいんでしょうか?

786 :デフォルトの名無しさん:2001/07/11(水) 10:09
>>785
マップチップに対応したマップテーブルを作って端から順番に表示する。
障害物の情報を別に持たせれば通り抜けられる壁とかも作れる。

っつーことか?
ゲームプログラムスレで聞いたほうがいいな。

787 :デフォルトの名無しさん:2001/07/11(水) 10:13
>>785
初代ゼルダ、リンク、64ゼルダと3種類あるがどれだ?

788 :デフォルトの名無しさん:2001/07/11(水) 10:30
>>785
今後はこっちでね。

ゲームプログラミング相談室[2]
http://piza.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=985540361

789 :デフォルトの名無しさん:2001/07/11(水) 10:31
>>787
確かにどれも別ものだ・・・

790 :785:2001/07/11(水) 11:10
ごめんなさい。
64ゼルダっす。
ゲームのほうできいてきます。

791 :786:2001/07/11(水) 12:49
SFCゼルダと思ってレスした。はずかし。

792 :ゲームヘボグラマ:2001/07/14(土) 20:04
はろーえびばで。

単刀直入にお聞きしますが、
頂点データのRHWって何? 何のためにあるの?

793 :デフォルトの名無しさん:2001/07/14(土) 20:46
>>792
パースペクティブコレクトテクスチャマッピングのためにあります。

794 :ゲームヘボグラマ:2001/07/14(土) 20:52
パースペクティブコレクトはZ値じゃダメなんですか?

795 :デフォルトの名無しさん:2001/07/14(土) 23:54
>>793
なにその呪文…

796 :デフォルトの名無しさん:2001/07/15(日) 03:04
誰も答えられないようだな。オレモナー

797 :792:2001/07/15(日) 03:59
むー、悩みまくりんぐ。

RHWはWの逆数、んでもって
一連のトランスフォームをまとめて実行したとき、ZにはZバッファ用の値、
(バッファ有効活用するのとクリッピングのために0.0〜1.0キッチリ)
Wにはカメラ空間のZが入る(残る)ように射影行列が設定されていて、
こいつをパースペクティブコレクトやフォグのZ値や
Wバッファに使うってことでいいのかなあ。

798 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 00:25
win2000の新機能、半透明ウィンドウってDirectXでできねーのかよ?
良くある、指定ウィンドウを半透明化みたいなツールつかっても、対象が
DirectXのウィンドウだとおかしくなるんだよね。
BioのBBSにも同じ書きこみあったんで、だれかレス付けねーかと待って
いたんだけど、放置されてるし。
だれか出来た人、どうやった?

799 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 00:35
>>798
できねーものは、どうやってもできねーんだよ。
DirectXの仕組みと、Windowsの仕組みを照らし合わせて考えろ

800 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 00:36
>>798
どう考えたって無理だろ。

801 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 00:50
TFormの派生作れば逝けるんじゃないの?

802 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 03:15
>>798
それができないのがDirectXの優位性のひとつという考え方もできる。

803 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 12:06
バックバッファからの転送だけ自前で頑張れば
何とかなるような気もしないことも無いような。

804 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 12:13
>>798
http://kubiwa.net/kubiwa/frame_main.html
この人、やってるYO!
任意たん半透明で動いてる。
どうだ?無理だ無理だ言ってるやつ、くやしいか?
やりかたわかんねーけど。

805 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 12:27
>>804
それの存在自体は知ってたけど、3D任意は「半透明」じゃなくて、「透過」だろ?
しかも、Win2000の半透明機能全然関係ねぇよ。
無理だっつったのは「Win2000での半透明機能を有効にする」方法であって、
>>803 が言うようにサーフィスからの転送を自力でやれば出来るだろ。

806 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 14:08
ちがうよ。透過もやってるけど、半透明もやってるYO!
ダウンロードしてみた?設定で透明度いじれるんだYO!

807 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 14:14
>>806
なんで君がこの板にいるのかわからんよ俺は・・・・

>>805が書いているように、サーフェスのデータを自力で取得して自力で半透明の処理をするなんてのは当然可能なんだよ。
Windows2000にはウィンドウ等を半透明にして表示するAPIがあるんだけど、DirectXが絡むとできないよ、という話。

808 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 14:18
>>806
マホ?

809 :805:2001/07/16(月) 14:28
>>806
スマソ。公開直後のヤツからVerUPしてたのか。知らなかったYO。
お詫びに実現方法を提案。
Windowモードの場合、バックバッファをプライマリにBltしてると思うけど、
プライマリを作らないで、ウィンドウにGDIでBltすれば出来ると思われ。
この方法ならW2Kの半透明機能が使える。
透過はBlt時に矩形ウィンドウで切るか、ウィンドウの透過フラグで可能。
未実験なので出来たら報告きぼーん。

810 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 15:56
ハロー(注意報)。メーカー製デスクトップPCって
ビデオカード簡単に入れ替えられるもんなんスか?

「動かねえぞゴルァ!」って言われたときに
「GeForce買ってこいゴルァ!」って返しはアリなのかなあと。

811 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 16:50
これってつまり
D3Dでバックバッファに絵画>サーフェースをDIBに転送>
色情報からリージョン作る>DIBをblt
ってやるわけ? 重そう・・・。
レンダターゲットの設定とかも俺ヘタレだから良く解らん・・
修行が足らんナァ。

812 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 19:33
>>810
さすがにアリかと思われます。

813 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 20:34
>>812
場合によると思われ。
フリーなら「知るかゴルァ!!」でもいいんだろうけど。

814 :デフォルトの名無しさん:2001/07/16(月) 22:28
「起動時の念の込め方が足りないからです」とか書いてヤレ

815 :デフォルトの名無しさん:2001/07/17(火) 00:35
>>810
絶望的な物が多いです。
AGPのスロットがない(藁

816 :デフォルトの名無しさん:2001/07/17(火) 00:51
>>815
ガビーン! そりゃ大変。
ま、どっちみに俺はDirectGraphicsでバリバリ2Dゲー作るぜ!(ぉ

817 :デフォルトの名無しさん:2001/07/17(火) 00:57
DirectGraphicsねぇ…

818 :デフォルトの名無しさん:2001/07/17(火) 01:20
Directヴァカ?

819 :デフォルトの名無しさん:2001/07/17(火) 01:54
>>816
絶望的な間違いです。

820 :816:2001/07/17(火) 13:47
おおう。

まあ気にしないでくれい。

821 :デフォルトの名無しさん:2001/07/19(木) 02:07
  810 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 15:56
  ハロー(注意報)。メーカー製デスクトップPCって
  ビデオカード簡単に入れ替えられるもんなんスか?

  「動かねえぞゴルァ!」って言われたときに
  「GeForce買ってこいゴルァ!」って返しはアリなのかなあと。


  815 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2001/07/17(火) 00:35
  >>810
  絶望的な物が多いです。
  AGPのスロットがない(藁

レス番号にピッタリな話題だね、狙った??

822 :デフォルトの名無しさん:2001/07/19(木) 06:07
>>821
どうした。何か悪いもんでも食ったか?

823 :デフォルトの名無しさん:2001/07/19(木) 06:20
>>822
マザーボードのの話じゃない?、違うかな

824 :デフォルトの名無しさん:2001/07/19(木) 10:40
i810・i815ってことか(寒)

825 :デフォルトの名無しさん:2001/07/19(木) 10:41
naruhodo(w

826 :デフォルトの名無しさん:2001/07/19(木) 14:53
ハイレベルすぎて分からなかった(w

827 :816:2001/07/19(木) 14:54
それより俺はこの寒いギャグが気になる。
>ハロー(注意報)。

828 :デフォルトの名無しさん:2001/07/19(木) 16:40
オレにはギャグかもわからんかった・・・元ネタplz

829 :デフォルトの名無しさん:2001/07/19(木) 18:08
>>828
波浪注意報とかけたと思われ。

830 :デフォルトの名無しさん:2001/07/19(木) 18:49
>>829
acknowledged

831 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 01:41
ところで、今DirectAudio でBGM鳴らそうとして居るんですけど
これって ループ再生させるタメにはどうすれば良いのでしょう?

自分で調べて 判らなかったもので
どうか よろしくお願いしますー。

832 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 03:51
DirectAudioって何ですか?
次期DirectXの新機能?

833 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 04:03
>>831
解ってないならおとなしくMCIにしとけ。

834 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 04:27
えやんかえやんかー。DirectGraphicsでもDirectAudioでも。

835 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 04:39
>>834
いや、全然良くない。
DirectGraphicsはDirectDrawなのかDirect3Dなのか解らない。
DirectAudioはDirectSoundなのかDirectMusicなのか解らない。
意味が通じないし、検索にも引っ掛からん。ダメ。

836 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 05:08
>>834
他力本願でやるなら、あと5年は待ちませう。
DirectXが普及するのには、三年ほどの時間がかかった。
乗り換えには、さらに時間がかかると見ると……


普及というのは、ゲームを作っている人への普及の事ネ。

837 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 05:49
>>834
漏れもそう思ってた。DirectX GraphicsってはX8のグラフィック周りのことじゃないのか?
よもやXが付いてないだけつー話なのか?ここまで厳しい世界なのか?

838 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 06:45
それがなにかわかればどっちでもいいさね。

839 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 13:23
>>837
はぃはぃDirectShowも表示系なんで、DirectShowでゲーム作ってくださいね。
FFXなら作れるから問題無いでしょ。

840 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 14:53
>>839
一体何を言ってるんだキミは?
DirectX 8から、DirectDrawとDirect3DがDirectX Graphicsに、
DirectMusicとDirectSoundがDirectX Audioに統合されたのは知ってる?
(形だけだけど)

DirectShowは上2つとは別だぞ。

841 :831:2001/07/21(土) 14:53
>>833
僕が作ったMCIも 実は巧く動かないんだYO
メッセージで音を止めろ、初期化しろ、新しいMIDIを鳴らせやゴルァ
って、一気に送ると 動かなくなるんだYO
かなり宇津になるんだYO
ついでに、DirectAudioはBGMにWAVファイルのストリーミング再生を勝手にやってくれる
んだYO
だからDirectAudioで頼むYO

842 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 14:54
s/形/名目/

843 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 14:59
>>841
とりあえずDirectAudioではなくDirectX Audioと書こうぜ。

844 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 16:02
>>841
DirectMusicなら大丈夫にょ。
ウチはロースペックでも動かしたいから、
midiOutOpen,midiOutClose,midiOutReset,midiOutPrepareHeader,
midiOutLongMsg,midiOutShortMsg,midiOutUnprepareHeader
なんて命令を使っているにょ。はっきりいってワケわかんないにょ。
これでも音楽が流せるから、使っているにょ。
初心者には勧められないにょ。

845 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 17:35
>>844
ウチもそれっス。
カプセル化しちゃうと次回もラクチンぽん。
内部実装などもう覚えてませんヽ( ´ー`)ノ

846 :831:2001/07/21(土) 20:53
むむぅー。
midiOutOpen とかですか。
DirectMusic使うのと どっちが良いのかなぁ。
サンクス とりあえず 試してみます。

>>843
うげ、気が付かなかったYO..
確かにヘルプにはそう書かれてたYo .....

847 :デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 23:30
>>835もなにげに恥ずかしいな。DirectX8のヘルプ一回読みなよ。

848 :デフォルトの名無しさん:2001/07/22(日) 08:03
うひー、嫌な物を考えてしまったー。

フォースフィードバック対応ダッチワイフデバイス。

左乳・右乳でそれぞれ縦・横で4軸、膣は深さで対応すれば良いだけとすれば Z 軸か?
ボタン類は乳首やら膣奥に設置しておけばいいしな。

うーみゅ。
最近はロボット工学も発展してるからそのうち実現するかモナー

849 :デフォルトの名無しさん:2001/07/22(日) 13:21
>>848
スティックも付いてるぞ

850 :デフォルトの名無しさん:2001/07/22(日) 14:53
AIBOに積むんですか?

851 :デフォルトの名無しさん:2001/07/22(日) 15:05
>>850
宜保愛子ダッチワイフに積みますが、それが何か。

852 :デフォルトの名無しさん:2001/07/24(火) 11:32
>>850次世代AIBOに搭載するのはバター舐め機能です。

853 :デフォルトの名無しさん:2001/07/24(火) 12:44
dxTex.exeとかいうユーティリティ、BMP読み込んだらX軸を進むにつれて横伸びするんですが。ドット絵なので致命的です。バグですか。

854 :デフォルトの名無しさん:2001/07/24(火) 13:34
dxtexはソースついてるぞ。

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